RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -

Write haof XML files: Eduardo Chamón <nexus6e_at_...>
Fecha: Sat, 04 Feb 2006 13:56:44 +0000


Hola

>
>
> Eso sí, al RCutres (avanzado) le viene bien una regla de la casa
que
> permita al personaje repartir algunos puntos donde quiera.

Claro, luego todo el mundo se tunea los reglamentos a su gusto. Lo que yo hago (más o menos) es permitir que el pj haya estado en varias profesiones si el jugador quiere o considero que ha estado como aventurero x años y en esos años se reparten los 30 puntos. Pero vamos hay mil variantes.

No sólo por
> cuestiones de narracion (que también), sino también de recreación.
No
> puede pretenderse que la gente aprenda como un robot sólo
determinadas
> habilidades de su profesión y en una medida constante.

bueno, son reglas rápidas y un tanto fijas.

>> 

> En este sentido, la edad es mucho más engañosa y mucho menos
> intuitiva. Sabes inmediatamente que quieres jugar con un "veterano
de
> guerra", y de ahí lo traspones (con distorsiones por medio) a un
> soldado de 37 años.

Con el sistema del RQ sí, haztelo y tendrá las hab. un veterano de guerra, y la edad aunque (una vez más) no tenga que ser así en la vida real.

Pero sería más fácil que el juego te diera
> directamente herramientas para jugar con un veterano de guerra,
que es
> lo que querías. Primero, porque haciendo el cálculo de la edad que
> tendrías que tener para el nivel de poder que necesitas, en
relación
> con el sistema, te puedes equivocar.

¿? Tan solo hay que meterle más años.

>
> Segundo porque un soldado de 37 años NO ES NECESARIAMENTE UN
VETERANO
> DE GUERRA. De hecho, puede que no haya pisado una guerra en su
vida.

Si.

> El sistema de RQ Avanzado sólo tiene en cuenta los años de
> experiencia, no la intensidad de la experiencia (al contrario que
el
> sistema de experiencia "en juego"). Nadie puede pretender que las
> reglas están recreando exactamente la experiencia real

He ahí la cuestión

(
>
> >Lo que más me "preocupa" es lo de nivel. En general el PJ es lo
que
> >es, si un pj es veterano generalmetne se lo ganado en la mesa,
vaya,
> >a ver cómo lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja.
>
> A mí lo que me preocupa no es "lo del nivel" sino esa segunda ideas
> que planteas. No es una idea basada en la naturaleza de las cosas,
> sino que se ha producido a lo largo de la historia de los juegos de
> rol y está muy basada en los primeros juegos, donde el componente
de
> "juego" (ganar/perder) era prioritaria.

En nuestro caso nunca fue así.

En último término, si me
> permiten la exageración y la teoría de la conspiración, hay mucho
de
> ideología en ello, meritocracia (supuesta), una especie de conexión
> arbitraria entre el poder y el "merecimiento" moral (¿una
legitimación
> inconsciente del poder ;-))))?). Así, el que tiene habilidades muy
> altas debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera jugar con
un
> conde, un duque, un rey o un rico comerciante debería haberselo
> "ganado" en juego, el que quiera tener una fortuna debería
haberselo
> "ganado" en juego, and things like that. Empieza desde abajo y
llega
> lo más alto. American dream.

No. Si lees mi respuesta verás que yo no iba por ahí. De hecho eso es lo que evitamos a toda costa después de años de jugar al RM. De lo que hablaba era de jugar al rol con un personaje cualquiera, desde un pordiosero hasta un Dios nada más empezar a jugar. Eso que comentas es el Anti-rol.

Cuando decía que el pj era veterano es por ya había jugado algunos escenarios, con los incremetnos de expriencia normales. no hablaba de la hoja.

>
> Quiero decir, no es que no respete esa idea, ni siquiera que no me
> guste. Tiene mucha gracia (es divertido) el nivel austero, tiene
mucha
> gracia "ganarse" las cosas, etc. Pero mi interés prioritario es
contar
> historias compartidas. Y ahí no hay límites. Las historias pueden
> hablar de reyes, de mendigos, de poderosos veteranos, etc, etc.,
etc.
> Así, lo que me molesta de esa idea no es la idea en sí, sino que
se ha
> asumido inconscientemente como lo único natural y posible (ya veo
que
> tú no lo haces, pero tengo ganas de rabiar).

Ja ja , como voy contestando según lo leo me la has metío "doblá" Vale, estamos de acuerdo :)

 Eso ha generado una
> frustración permanente.
>
> En prácticamente todas las grandes narraciones épicas, los héroes
> salvan el mundo conocido y entran en los grandes problemas del
> universo; si quieres jugar en ese mundo (Star Wars, MERP, etc.) tú
te
> tienes que conformar con la morralla.

Lo que yo creo es que más dificil para la mayoría dirigir una partida en la que todos los pj sean reyes que los típicos escenarios de rol (ambos igual de divertidos, por lo general).

En la inmensa mayoría de la
> narrativa de acción, fantasía y demás (películas, comics, mitos,
> novelas, etc.), el prota EMPIEZA LA HISTORIA como un personaje
> ampliamente poderoso, destacado, fantasmón

fantasmón, yo no lo hubiera dicho mejor... hoy estás inspirado :)

Pero a eso es lo que iba, yo he visto pj muy poderosos temblar como hojas al mínimo reto, y cuando vas tú y te metes en lo arriesgado con tu personaje endeble y de habilidades bajas y sales con bien (ahñi está lo chungo) no sólo estás viviendo la aventura sino que eres "mas Héroe" que el otro. De todas formas también se puede hacer lo mismo con pj de buenos hab.

Por ejemplo, Granjero es una de la mejores profesiones, y si no mira a Luke ;) (vale cuando dice: "En mi pueblo (Tatooine) acertaba a blancos de ese tamaño" es un poco raro. Wedge se le queda mirando como diciendo, "este estúpido va a palmar el primero") :))))  

, etc, o bien empieza como
> un cutre y sube espectacularmente; sin embargo, la inmensa mayoría
de
> los juegos de rol (por imitación de los niveles meritocráticos del
> dungeon) el sistema de reglas te hace crear de inicio personajes
> totalmente cutres con un crecimiento "de juego" o "de recreación"
con
> pocos aspectos narrativos y relativamente lento. Así, se pueden
> generar algunas frustraciones; al final, creciendo lentamente y con
> todas las eventualidades extra-roleras, no tenemos nunca tiempo de
> jugar las historias, que (a lo mejor) queríamos jugar desde el
> principio por influencia de nuestros patrones narrativos.

Ajá, toda la razón

>
> Así, me parece un avance cualquier sistema de juego que no dé por
> supuesto que POR NARICES tienes que empezar con un cutre que
comienza
> desde abajo y se "gana" todo lo que alcanza.
>

Estoy de acuerdo, además supongo que en esa categoría entrará el RQ

> Saludos,

Saludos
>
> Antonio

Edu

"Vader... ¿Qué te han hecho?" (con voz de lástima)

Este archivo fue generado por hypermail