RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 04 Feb 2006 10:58:06 +0000

> Al final no se publico por problemas
> > ajenos al juego.
>
> ¿Pedrastia quizás?

Eso lo retrasó... y luego vino lo de los derechos.

> Bueno, creo que esa no es la idea. Obviamente salen muy "iguales",
> pero incluso aunque todos los jugadores lleven guerreros bárbaros de
> 23 tacos, cuyas estadísticas sean muy muy similares sigo sin ver el
> problema de cara a las partidas.

Sobre todo porque las estadísticas de juego, al menos en RQ no hacen al personaje (de hecho, las estadísticas RQ sólo recrean una parte del personaje, no todas las cosas que lo caracterizan). Dos personajes con estadísticas iguales pueden ser muy diferentes, y, en última instancia, un tipo con un 42% en trepar y un tipo con un 46% no son necesariamente diferentes porque tengan porcentajes distintos.

Eso sí, al RCutres (avanzado) le viene bien una regla de la casa que permita al personaje repartir algunos puntos donde quiera. No sólo por cuestiones de narracion (que también), sino también de recreación. No puede pretenderse que la gente aprenda como un robot sólo determinadas habilidades de su profesión y en una medida constante.

> Bueno eso siempre se ha hecho con el RuneQuest. El Master indica la
> edad o el jugador elige y.. tachan, ya tenemos un Orlanthi de 35
> añazos que puede abrir cabezas lunares (uy perdón), y eso se ve de
> un vistazo a la hoja, sin tener que recurrir a etiquetas de status,
> que personalmente no me gustan.

Aunque yo he venido a hablar de mi libro, no de RQIV, no creo que sean exactamente etiquetas "de status". Son categorías orientativas, que sirven para proporcionar intuitivamente herramientas para jugar el tipo de personaje que necesitas jugar.

En este sentido, la edad es mucho más engañosa y mucho menos intuitiva. Sabes inmediatamente que quieres jugar con un "veterano de guerra", y de ahí lo traspones (con distorsiones por medio) a un soldado de 37 años. Pero sería más fácil que el juego te diera directamente herramientas para jugar con un veterano de guerra, que es lo que querías. Primero, porque haciendo el cálculo de la edad que tendrías que tener para el nivel de poder que necesitas, en relación con el sistema, te puedes equivocar.

Segundo porque un soldado de 37 años NO ES NECESARIAMENTE UN VETERANO DE GUERRA. De hecho, puede que no haya pisado una guerra en su vida. El sistema de RQ Avanzado sólo tiene en cuenta los años de experiencia, no la intensidad de la experiencia (al contrario que el sistema de experiencia "en juego"). Nadie puede pretender que las reglas están recreando exactamente la experiencia real (la gente no avanza de manera matemáticamente homogénea si tiene la misma etiqueta profesional), sólo son una pauta para hacer personajes JUGADORES (con cierta coherencia entre experiencia y edad), y, para los más maniáticos, una pauta para hacer aproximaciones para los pnjs.

>Lo que más me "preocupa" es lo de nivel. En general el PJ es lo que
>es, si un pj es veterano generalmetne se lo ganado en la mesa, vaya,
>a ver cómo lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja.

A mí lo que me preocupa no es "lo del nivel" sino esa segunda ideas que planteas. No es una idea basada en la naturaleza de las cosas, sino que se ha producido a lo largo de la historia de los juegos de rol y está muy basada en los primeros juegos, donde el componente de "juego" (ganar/perder) era prioritaria. En último término, si me permiten la exageración y la teoría de la conspiración, hay mucho de ideología en ello, meritocracia (supuesta), una especie de conexión arbitraria entre el poder y el "merecimiento" moral (¿una legitimación inconsciente del poder ;-))))?). Así, el que tiene habilidades muy altas debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera jugar con un conde, un duque, un rey o un rico comerciante debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera tener una fortuna debería haberselo "ganado" en juego, and things like that. Empieza desde abajo y llega lo más alto. American dream.

Quiero decir, no es que no respete esa idea, ni siquiera que no me guste. Tiene mucha gracia (es divertido) el nivel austero, tiene mucha gracia "ganarse" las cosas, etc. Pero mi interés prioritario es contar historias compartidas. Y ahí no hay límites. Las historias pueden hablar de reyes, de mendigos, de poderosos veteranos, etc, etc., etc. Así, lo que me molesta de esa idea no es la idea en sí, sino que se ha asumido inconscientemente como lo único natural y posible (ya veo que tú no lo haces, pero tengo ganas de rabiar). Eso ha generado una frustración permanente.

En prácticamente todas las grandes narraciones épicas, los héroes salvan el mundo conocido y entran en los grandes problemas del universo; si quieres jugar en ese mundo (Star Wars, MERP, etc.) tú te tienes que conformar con la morralla. En la inmensa mayoría de la narrativa de acción, fantasía y demás (películas, comics, mitos, novelas, etc.), el prota EMPIEZA LA HISTORIA como un personaje ampliamente poderoso, destacado, fantasmón, etc, o bien empieza como un cutre y sube espectacularmente; sin embargo, la inmensa mayoría de los juegos de rol (por imitación de los niveles meritocráticos del dungeon) el sistema de reglas te hace crear de inicio personajes totalmente cutres con un crecimiento "de juego" o "de recreación" con pocos aspectos narrativos y relativamente lento. Así, se pueden generar algunas frustraciones; al final, creciendo lentamente y con todas las eventualidades extra-roleras, no tenemos nunca tiempo de jugar las historias, que (a lo mejor) queríamos jugar desde el principio por influencia de nuestros patrones narrativos.

Así, me parece un avance cualquier sistema de juego que no dé por supuesto que POR NARICES tienes que empezar con un cutre que comienza desde abajo y se "gana" todo lo que alcanza.

Saludos,

Antonio

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