Re: RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -

Write haof XML files: German Wanadoo <g.cantabrana_at_...>
Fecha: Sat, 04 Feb 2006 13:26:20 +0000


>Al final no se publico por problemas
>> ajenos al juego.
>
>�Pedrastia quiz�s?

Sadomasoquismo.

>Mientras siga siendo de percentiles y el esp�ritu del juego no
>se "pervierta" creo que podr� adaptarme :) De todas formas sospecho
>que me va a costar "separarme" del de toda la vida... pero espero
>poder usar todo el material que se publique con ambos reglamentos.

Si, pero estan simplificando el reglamento en lugar de mejorarlo, para mi gusto. Yo te recomiendo el RQ:AiG sin ningun lugar a dudas, es el que uso desde hace a�os.

>> >se puede repartir los 30 puntos sin que se pueda poner m�s de un
>5%
>> >en una habilidad por a�o.
>>
>> Haz 12 "guerreros barbaros con 23 a�os" y me cuentas si salen
>iguales o no.
>
>Bueno, creo que esa no es la idea. Obviamente salen muy "iguales",
>pero incluso aunque todos los jugadores lleven guerreros b�rbaros de
>23 tacos, cuyas estad�sticas sean muy muy similares sigo sin ver el
>problema de cara a las partidas.
>El sistema de experiencia avanzada es as�, pero no tiene que ser el
>�nico.

Si, salen calcaos. El tema esta en que lo normal (observese la co�a del Dragon Pass con el grupo de pjs) es que la gente que sale de aventuras sea de la misma cultura y region. Cuando haciamos partidas con cabecicubos (orlanthies) eramos 5 pjs casi identicos, uno adoraba a cada dios, pero por lo demas iguales casi.

>> >Los de RQ4 pueden elegir su nivel
>> >> de experiencia, siendo Pardillos, Medios, Entrenados, Expertos o
>> >Maestros.
>
>PJ Pardillo... mmm (no puedo evitar sonreir) :))

Es una "licencia poetica" que me he tomado en la traduccion. El original es "Desentrenado" (untrained), pero un interprete tiene que hacerse entender, no traducir literalmente :-).

>> 30, y el resto con 20 y 45, 25 y 60, y, 30 y 75 respectivamente
>(un ejemplo
>> para que entiendas). De forma que podrias decidir hacer una
>partida de
>> veteranos de guerra o hacer un personaje avanzado para el jugador
>que perdio
>> su pj en la partida que lleva dos a�os jugandose y que no parezca
>el botones
>> del grupo.
>
>Bueno eso siempre se ha hecho con el RuneQuest. El Master indica la
>edad o el jugador elige y.. tachan, ya tenemos un Orlanthi de 35
>a�azos que puede abrir cabezas lunares (uy perd�n), y eso se ve de
>un vistazo a la hoja, sin tener que recurrir a etiquetas de status,
>que personalmente no me gustan.

Eso quedaba fatal, no habia ni un minimo parecido. El nuevo siempre era un pringao en comparacion con los demas. En cuanto a lo de las etiquetas es un problema mental tuyo. Porque no se utilizan para nada. Intenta mirarlo de otra forma porque basicamente, han puesto los nombres para separar las columnas. Tu eliges el nivel con el que vas a crear el pj y lo llamas asi. No lo situes mentalmente en los niveles de otros juegos, que no tiene nada que ver. Aqui no se va pasando de nivel en nivel, si prefieres, cuando se junte un jugador a una partida antigua hazle un pj "de los de 75 %" en lugar de un pj experto, pero no te lies en tu cabeza porque no son niveles de estatus. Tu solo decides como quieres empezar. Por ejemplo, podrias decidir, que con los puntos que te dan como experto, solo puedas escoger habilidades hasta 60 % de forma que (como cuestan la mitad) tuvieras muchas mas habilidades a bajo nivel porque eres un tio que se ha metido en muchos campos o tener 90 % en tu habilidad principal (que cuesta el doble) porque te centraste en esa habilidad (a cambio tendras menos habilidades), lo de las etiquetas de estatus es un convencionalismo de reglas. Una vez que has acabado el pj lo olvidas. La mejora esta en que las habilidades no suben igual con 20 % que con 80 % y eso en RQ3 no se consideraba. Te costaba lo mismo una habilidad a 100 % que dos a 50 %, cuando realmente cuesta ocho veces mas la primera que la segunda (si te das cuenta, con el entrenamiento de RQ3 podrias subir 8 habilidades a 50 % con las horas que te cuesta entrenar una hasta 100 %). En RQ:AiG lo tienen en cuenta, asi que si subir una habilidad hasta 90 % cuesta 4 puntos de creacion, subir una hasta 45 % te costara 0,5 (aproximandamente, cada 15 % de diferencia en la habilidad cuesta el doble de tiempo, y de puntos, que el tramo anterior). Todos los calculos los han hecho asignando una equivalencia entre horas de entrenamiento y puntos (cada uno equivale a una cifra concreta, creo que 100 horas, pero no estoy seguro al 100 %). Si en tu grupo entrenais (los pjs) regularmente te habras dado cuenta del detalle.
Sin embargo en la creacion de RQ3, si te ponias 5 x1 ganabas los mismos percentiles que si te ponias 1 x5. De forma que los powergamers siempre pedian ponerse un x10, porque subir hasta 100 % es complicadisimo y un x1 en una habilidad basica la ganas en dos comprobaciones de experiencia.

>Veo que est� m�s o menos est� relacionado con la creaci�n de PJ, y
>tiene pinta de ser un "inflador" de PJ �la edad se incrementa
>tambi�n con el grado de nivel de experiencia al crearlo?

No los infla, los hace mas equilibrados, pero realmente son lo que llamamos pjs austeros, pero con mucha edad. Ninguno se sale de madre ni es se�or de las runas con 21 a�os. Para empezar, porque si, como te decia en la explicacion, las edades que tiras son diferentes en cada tramo. Me parece que la minima en experto es 33 a�os (te recuerdo que envejeces en 40).

>De todas formas no estoy en contra de este sistema, es simplemente
>otra forma de obtener personajes a tu gusto. Lo que m�s
>me "preocupa" es lo de nivel. En general el PJ es lo que es, si un
>pj es veterano generalmetne se lo ganado en la mesa, vaya, a ver
>c�mo lo explico.. va m�s all� de estad�sticas en la hoja. De hecho
>tanto en RQ como en Cthulhu (sobre todo en Cthlhu) generalmetne en
>mi grupo los PJ con buenas caracter�sticas y habilidades suelen ser
>los primeros en caer (no, no es por ir al ataquerl siempre, es cosa
>de los dados y.. no s�). Pero los cutres... esos se agarran a
>la "vida" con u�as y dientes (nuevamente cosa de los dados, la
>aventura y sospecho, la voluntad del jugador que se ve forazada a
>ingeni�rselas). He visto unas cosas... y parec�an fr�giles los
>jod�os!

Pero aunque no esta bien, reconoce que hay gente que se siente frustrada cuando se sienta en una partida ya empezada y su pj solo sirve para traer el agua del rio. Si tienes una partida en la que se han jugado 20 aventuras y todos tienen un nivel alto, un pj de salida RQ3 solo sirve de escudero. Si les sacas unos trolls en una pelea, por ejemplo, los matas a la primera y si sacas unos trolkins los pjs veteranos se los meriendas y el novato no puede ni marcar un asterisco. Y a todos les gusta tener su papel en la historia. Si todos tienen sus habilidades de relacion, de percepcion, de sigilo y combate y no le dejan al novato ni hablar con los pnjs porque va a fallar todo, pues este se aburre.

>Y los quieres mucho m�s. Incluso cuando mueren los PJ
>(miserablemente si de verdad te paras a pensar un momento las
>situaciones en que se nos van) se convierte en leyenda. Sabes que no
>volver�s a jugar nunca con ese Pj, �nico y amigable, pero siempre lo
>recuerdas y coemetnas "te acuerdas de..." y todos sonr�en como
>dici�ndo "S�, yo estaba tambi�n ah� en tal sit�aci�n o en esa otra".

Si, te recuerdo que soy el de la pagina de situaciones y frases celebres de los pjs al morir. Pero el show debe continuar, y ese mismo jugador, muchas veces recuerda que despues de esa maravillosa experiencia, se aburrio durante muchas partidas con un pj pardillo. Eso se trata de evitar, la escena que tu comentas se mantiene. Mira mi pagina web y te daras cuenta de que es asi, porque yo uso el sistema del que te hablo y las situaciones divertidas y heroicas siguen estando ahi.

JAM

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