RE: [RQ] Reglas RQ IV - RELOADED -

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Fecha: Sat, 04 Feb 2006 18:00:27 +0000


Muy Buenas, colisteros!

Parece que por fin esto vuelve a animarse, que ya era hora! Y es que con esta lista solo hace falta esperar un poco y los temas interesantes acaban despuntando casi espontáneamente...

Ahora mismo veo al menos dos...

> Los sistemas de creación que dan personajes "muy iguales"

Ante lo que solo puedo sumarme a lo que se ha dicho, que por un lado las estadísticas de juego NO SON EL PERSONAJE y que no deberíamos creernos ni por un momento que una profesión y unos números sirven para definir el concepto del PJ... y que pese a todo, por otro lado, nada nos impide personalizar sutilmente nuestras creaciones con percentiles en habilidades libres, sean como multiplicador (es lo que yo hago en mis profesiones con multiplicadores "opcionales" pero que queden coherentes) o directamente como 30 percentiles a repartir al gusto...

La cuestión es la de siempre: si creas un PJ tirando dados de características, de cultura, de profesión... y luego haces el trabajo de imaginar el tipo de persona que quieres jugar y ENTONCES CREAS EL PERSONAJE te puede dar la falsa impresión de que el material de salida era demasiado igual al vecino... Por el contrario, si primero imaginas lo que te apetecerá jugar y luego le das forma en números, no ves esa sombra!!! Porque la idea de base es lo que determina el personaje. Si te apetece llevar a un "Juan sin miedo" que es un loco temerario (por poner un ejemplo sugerido en estos mensajes) no tendrás que preocuparte de si sus porcentajes de juego en el momento de la creación son parecidos a los de sus compañeros de aventura más cautelosos y prudentes, porque no se les parecerá en nada a la hora de la verdad: jugando! Así de facil lo veo... ;)))

Otro tema interesante que puede nacer de éste es el de usar el sistema de creación de personajes para establecer algo así como los "baremos de normalidad" del mundo de juego. Yo lo hago. Así se que un guardia de la ciudad tiene un x3 en armas y que por lo tanto los prototipos que pueden aparecer en partida, contando con unos 30 años al uso en una sociedad antigua tendrán en torno al 70% en habilidad de armas por efecto del entrenamiento acumulado. Solo un legionario con verdadera experiencia militar debería contar con un x4 y subir a 85%. Y un matón vulgar y corriente tendría un x2 y por tanto 55%. Por supuesto eso no refleja de forma "absolutamente fiel" las cosas, pero lo considero una aproximación satisfactoria. Desde luego más que la idea de poner % de PNJ según sean los de los PJ´s, como si el mundo se diseñase adaptado a su nivel al estilo de los videojuegos: no es eso lo que pretendo... Recreas un entorno "simulacionista" independiente y autónomo. A partir de aquí, como si fuera el mundo real: JUGAD... ;)))

Y por cierto, tambien tolero ajustes "al caso concreto"...

> Segundo porque un soldado de 37 años NO ES NECESARIAMENTE
> UN VETERANO DE GUERRA. De hecho, puede que no haya pisado
> una guerra en su vida. El sistema de RQ Avanzado sólo tiene
> en cuenta los años de experiencia, no la intensidad de la
> experiencia (al contrario que el sistema de experiencia
> "en juego"). Nadie puede pretender que las reglas están
> recreando exactamente la experiencia real...

Cierto. Y ante esto tenemos dos expectativas: la de asumir que el sistema no es plenamente satisfactorio con la supuesta vivencia personal específica, al igual que tiene fallos ante la dificultad progresiva de subir porcentajes en términos estrictos de reglas (es lo que decía Germán sobre RQ-IV) y entrar en una espiral de mejoras que complican las reglas; o la de obviar el problema considerándolo "fallos menores" para dejar las cosas como están sin calentarse la cabeza!

En este caso, y sin que sirva de precedente, yo me considero partidiario de simplificar, de no entrar a saco en cálculos complicados que ralentizan aun más la creación de personajes! En buena parte porque al fin y al cabo las reglas de creación muy elavoradas no hacen sino potenciar el factor "juego" (desde el punto en que invitan a optimizar resultados!!!) y no es eso lo que yo quisiera recalcar ante los jugadores. Vamos, que si les dejo escoger las características y la edad no le veo sentido a andar "comprando" porcentajes con puntos de creación de personajes, tomando decisiones estratégicas desde una óptica de gestionar óptimamente sus recursos... Más bien es todo lo contrario, imaginate el PJ y tradúcelo a reglas usando las herramientas que pongo a tu disposición! No sé cómo lo vereis vosotros... ;P

Pero al tema, que ya me está saliendo otro tochete... ;)

El segundo tema que me ha encantado en este debate lo ha plasmado Antonio... y nuestro Inquisidor lo ha bordado!  

> Lo que más me "preocupa" es lo de nivel.
> En general el PJ es lo que es, si un pj es veterano
> generalmetne se lo ganado en la mesa, vaya, a ver cómo
> lo explico.. va más allá de estadísticas en la hoja.
>
> A mí lo que me preocupa no es "lo del nivel" sino esa
> segunda ideas que planteas. No es una idea basada en la
> naturaleza de las cosas, sino que se ha producido a lo
> largo de la historia de los juegos de rol y está muy
> basada en los primeros juegos, donde el componente de
> "juego" (ganar/perder) era prioritaria. En último término,
> si me permiten la exageración y la teoría de la conspiración,
> hay mucho de ideología en ello, meritocracia (supuesta),
> una especie de conexión arbitraria entre el poder y
> el "merecimiento" moral (¿una legitimación inconsciente
> del poder ;-))))?). Así, el que tiene habilidades muy
> altas debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera
> jugar con un conde, un duque, un rey o un rico comerciante
> debería haberselo "ganado" en juego, el que quiera tener
> una fortuna debería haberselo "ganado" en juego...
> and things like that. Empieza desde abajo y llega lo
> más alto. American dream.

Más claro el agua, oye! Por supuesto esto es una regla implícita en todos los RPG´s y creo que solo puede venir de su parentesco con los Wargames, las unidades militares adquieren individualidad y se hacen más y más efectivas, pero solo tras "ganarselo" por actos meritorios en combate!

Y tambien creo que apuntas bien con lo de olernos por aquí un tufillo al sueño americano del "empezando desde abajo puedes llegar a lo más alto, ganándote tu propia fortuna". Solo que esa influencia era casi inevitable si tenemos en cuenta el país de origen de los juegos de rol, es una de sus pautas de pensamiento más características, casi diría que uno de sus "Mitos" (así que queda bien hablarlo aquí!) Por eso es que casi sin darse cuenta se abre paso en la forma de enfocar esta forma de diversión tan alegórica!!!

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Pero la cuestión ahora es decidir qué hacemos nosotros...

> Quiero decir, no es que no respete esa idea, ni siquiera
> que no me guste. Tiene mucha gracia (es divertido) el nivel
> austero, tiene mucha gracia "ganarse" las cosas, etc.
> Pero mi interés prioritario es contar historias compartidas.
> Y ahí no hay límites. Las historias pueden hablar de reyes,
> de mendigos, de poderosos veteranos, etc, etc, etc.
> Así, lo que me molesta de esa idea no es la idea en sí,
> sino que se ha asumido inconscientemente como lo único
> natural y posible. Eso ha generado frustración permanente.

Como de costumbre, estoy absolutamente de acuerdo! Y como de costumbre, si en algo discrepo es en que yo no me considero tan "políticamente correcto". Por algo nuestro Fray Anthonimus es un inquisidor y yo soy un hereje... ;PPP

A mí la idea de "partir de lo más bajo y ganárselo todo" SI ME PARECE DESAGRADABLE porque sencillamente es falsa! Refuerza el mito ese del "american dream" que no puede ser más hipócrita y más falso... porque nadie que tenga una fortuna multimillonaria "se la ha ganado él mismo" (salvo que hablemos del jefe de un cártel de la droga!) y todo lo que sea propagar mitos falsos me es antipático. Pero por encima de todo, nos hace incurrir en uno de los problemas del ROL que es anatema para mis gustos: no solo aburre y frustra al jugador al principio haciéndole llevar a un PJ que no es el que él quería, sino un simple patán, apenas la pálida sombra de lo que imaginaba al crearlo... es que además tiene el defecto de imponernos una nada verosimil "curva de crecimiento" que tras permitirle POR FIN JUGAR LO QUE LE APETECÍA tras muchas partidas acumulando experiencia (y condicionando una forma de rolear escasamente narrativa, centrada en "mejorarlo") PARECE QUE NUESTRA CREACIÓN SE NOS VA DE LAS MANOS entrando en una espiral de incremento de poder que cada vez lo hace más inhumano, favoreciendo otra vez pautas de juego que no tienen por qué ser las que buscábamos desde una óptica narrativa: acaban jugando con una bestia semidivina capaz de arrasar ejércitos y muchas veces, he aquí lo triste, son retirados!!!

El objetivo de rolear un personaje no es "retirarlo" cuando su ficha alcanza el rango de "superpoderoso" sino divertirse jugándolo... y si llega el caso dar una conclusión NARRATIVAMENTE SATISFACTORIA al PJ. Del tipo que queramos, alcanzando una posición social favorable que nos permita estabilizarlo y si apetece saltar a otro personaje que tenga nuevos intereses... pero desde luego no por "ser ya demasiado fuerte"!!!

En fin, el problema de siempre, el ROL ha evolucionado desde el WARGAME pero tienes que dejar atrás ese eslavón perdido que te hace caminar medio erguido para que se te caiga el pelo de primate y aprendas a usar las manos...

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(No hace falta que diga, para meter cizaña, las siglas con que se conoce en el mundillo al susodicho "eslavón") ;P

Pero de todos modos, aunque con más exabruptos, llego a la misma conclusión que Fray Anthonimus...

> Así, me parece un avance cualquier sistema de juego
> que no dé por supuesto que POR NARICES tienes que
> empezar con un cutre que comienza desde abajo y se
> "gana" todo lo que alcanza.

Y eso que hasta el propio Eduardo estaba de acuerdo con esto desde el principio... no necesitamos ni que alguien defienda el argumento contrario, como somos!

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Nos vemos.
El ladino vadelino. ;P

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