[RQ] Reglas adaptadas: Apoyar Habilidades...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 10 Apr 2006 19:41:31 +0000


> La idea es que TODAS las tiradas porcentuales pueden ser
> influenciadas por los condicionantes que se nos ocurran,
> hasta un máximo de dos habilidades de apoyo por simple
> comodidad en el cálculo... y la repercusión en el percentil
> final puede ser tan significativo como una bonificación de
> un 25% de la habilidad con influencia debil (las del ejemplo)
> o hasta un 50% si la vinculación es muy fuerte.

Creo recordar que la regla que utiliza Ramón con nosotros es que nos aumentamos con el porcentaje de especial de la otra habilidad. No utilizamos los aumentos febrilmente, como hacemos en HQ, sólo cuando pega mucho, y no recuerdo que se haya acumulado más de uno salvo cuando una gente apoyaba a otra.

> Y no me voy a echar flores, que no es merito propio... ;P
> La virtud (y la culpa) es del viejo y anquilosado sistema
> de juego RQ que resulta tan lento (y letal...) en combate
> que la gente se lo piensa bastante antes de entrar a saco!
> ;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Hum... no confundamos los términos (en cualquier caso, me voy a quejar un poco sin que necesariamente me oponga a tus planteamientos, si no hay nadie que tirar a la hoguera, bien está un muñeco de paja). El hecho de que sea letal es un útil instrumento simulacionista que, además de sus efectos directos contribuye a generar decisiones simulacionistas. En la vida real, la gente (incluso los profesionales) procura tener el mínimo número posible de combates potencialmente letales y cuando los tiene procura que las circunstancias sean lo más ventajosas posibles.

En cambio, el sistema de RQ no me parece demasiado lento (aunque sí es más lento en general que HQ y su velocidad es menos moldeable por exigencias del guión) si se parte de las premisas de que es un juego bastante centrado en el combate (y uno se detiene más en lo que se centra) y que pretende ofrecer una cierta ilusión de realismo (matizada por conveniencias de juego). Pero si fuera muy lento, eso no sería una virtud sino un defecto. El Vampiro por ejemplo, tiene un sistema de combate muy lento, antisimulacionista y sin especiales virtudes narrativas; pero no es para hacer de la necesidad virtud diciendo que eso estimula la solución dialogada (afectando "antisimulacionistamente" a las decisiones de los jugadores "fuera de juego"); desde luego, la cosa está peor en Werewolf, que está más centrado en el combate sencillamente porque la lentitud no se compensa con otras virtudes. Pero, al margen de eso, PRECISAMENTE porque se supone que el juego no está centrado en el combate (algo discutible dados los "efectos secundarios" de muchas de sus reglas) cuando el combate surge inevitablemente necesitamos una herramienta que nos permita depurarlos pronto.

En cuanto a la estimulación "fuera de juego" de soluciones pacíficas, a pesar de que mis posiciones son más narrativas que simulacionistas y que personalmente no me gustan mucho los combates, no me termina de convencer. Me interesa que las decisiones de los jugadores ante situaciones límite estén motivadas por lo que en un momento determinado creen que es mejor para la historia. Y eso puede ser la violencia. Muchas buenas historias incluyen violencia o se dedican claramente a ella. No hay moraleja pacifista predeterminada, aunque eso no impide que podamos aprender difusamente cosas poniendo a los personajes en situaciones límite.

Otras veces he protestado de la falsa creencia de que el diálogo es la única manera de "interpretar" o que el diálogo es más "narrativo" que el combate (igual que esa manía de que si tiras dados es menos narrativo). Hay buenas narraciones en las que se pega más de lo que se dialoga; por otra parte, uno puede dialogar sin interpretar bien y combatir interpretando mucho. La interpretación no implica sólo lo que dice tu personaje, sino también la descripción de lo que hace, e incluso de la escena (y bueno, también del diálogo en la batalla, como saben los aficionados al Monkey Island).

Saludos,

Antonio

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