Me había propuesto dirigir una partida suelta de una o dos sesiones esta Semana Santa basada exclusivamente en la trama pensada por los jugadores y ellos ya han enseñado todas sus cartas. Ahora tengo que preparar algo a toda prisa para el jueves, así que agradezco todo tipo de ayudas, consejos y bendiciones.
Querían jugar en Loskalm una partida de personajes "buenos" (no exentos de tribulaciones morales) con tono épico y salvación del universo. Estos son los personajes:
-Adark el Albino. Es el prota principal de la historia, por consenso
de los jugadores. Es un albino de padre desconocido que
misteriosamente ha superado todas las pruebas para ser Señor a los
16 años contra toda lógica; a pesar de su corta edad, da muestra de
gran bondad y sabiduría, y de todas las cualidades y habilidades
necesarias y pasó todos los examenes inexplicablemente. La
explicación más sencilla es que su padre fuera un Altino, como
ocurrió con Siglat, pero muchos rumorean que antes de eso el único
que ascendió tan rápidamente fue Arkat el Traidor y que eso da muy
mal rollo (incluso se piensa que podría ser una reencarnación del
felón), de hecho, su fecha de nacimiento y otros números de su
horóscopo indican señales de mal augurio y paralelismos misteriosos
con Arkat; otra posibilidad es que alguna potencia misteriosa y muy
poderosa lo esté ayudando secretamente. En todo caso, la envidia
reprimida del populacho, la desconfianza y el miedo hacen que no
goce del favor popular y no reciba energía de las Cadenas de
Veneración correctamente. Adark forma parte de la Orden de la
Golondrina, que se ha expandido mucho en los últimos años, puesto
que el Reino de la Guerra ya casi ha aniquilado Junora y el
enfrentamiento con Loskalm es inminente.
-(Mago de momento innominado). Este personaje aún no está muy
delimitado, pero se trata de un anciano Mago muy bondadoso que ha
llevado una extraña vida errante por todo el Reino tratando de
protegerlo místicamente de las amenazas. Dotado de una intuición
especial, advirtió desde el principio la excepcionalidad de Adark y
lo estuvo patrocinando como mentor al principio de su carrera, y él
mismo lo introdujo en los secretos de la magia, contemplando
asustado su rápido aprendizaje. El Mago piensa que Adark tiene la
llave para la salvación del Reino y por eso lo protege (aunque ha
desarrollado un gran afecto genuino por el héroe); ha hecho sus
propios cálculos numerológicos y piensa que los horóscopos cenizos
están equivocados. Nunca quiso presentarse a las pruebas para Señor,
porque quería tener libertad para viajar y para permanecer cerca de
Adark, y no atarse a la protección de una comunidad concreta. Tiene
un hermano gemelo envidioso que nunca conseguía superarlo, de manera
que siempre rivaliza con él aunque él permanece indiferente a la
envidia de su hermano, que, de todas maneras, ha llegado ya a Señor.
-Sir Roiland Pembrose. Es un Caballero cuarentón, gran luchador y
una auténtica mula en el combate. Aunque muestra notablemente las
virtudes caballerescas básicas (valor, defender a los débiles y
cosas así), nunca quiso presentarse a Mago, puesto que se sabe
inútil para la casta y no quiere aguar su salvación eterna por
ascender (es lujurioso, glotón, y sobre todo tremendamente
impulsivo, no demasiado inteligente). A pesar de su carácter
impulsivo y de que no destaca por su disciplina, su obediencia es
proverbial. El Ejército Real le ofreció un digno retiro, dado que ya
no gozaba de una buena forma física y no era muy apto para la
disciplina, pero él pidió permiso para convertirse en caballero
andante. El Mago contactó con él para entrenar a Adark en las artes
de la guerra y contempló también admirado sus progresos. Siente una
gran veneración por Adark y piensa que todo lo que él diga, piense o
haga está bien.
-Sir Gwahir, el Caballero del Puño de Roble. Es un Caballero que fue
cazador en sus años mozos y siempre llevó una vida solitaria y
errabunda, no muy sociable. Durante un Permiso Errante como
Caballero andante, se enfrentó en el terrible norte con una manada
de engendros mecánicos similares a cabras que asolaban la región
devorando las cosechas y provocando hambrunas. Los combatió en las
lindes del bosque élfico, perdiendo la mano en el combate. Los
elfos, que habían sido puteados por las cabras, lo recompensaron con
una extraña mano de madera. Un granjero de la zona lo recompensó con
la mano de su preciosa hija, que él aceptó encantado. El problema es
que la hija estaba enamorada de otro hombre, no cogió la cosa con
agrado e interpretó sus "derechos matrimoniales" como forzamientos.
Ahora Gwahir tiene extraños sueños, que atribuye a su mano de
madera, pero en realidad se deben a que su mujer lo está envenenando
en secreto.
Esta es la trama que me han señalado:
Adark tiene un poder de Sueños Proféticos al que no han querido poner número, porque no saben lo que es (puede que tenga que ver con la potencia numinosa que lo está ayudando). En sus sueños, ha visto el Reino de Loskalm devastado por las Compañías de Guerra y ha llegado a la conclusión de que no hay esperanza. También ha recibido extrañas revelaciones de un castillo misterioso fuera del tiempo en la frontera de Loskalm (quizás un castillo que sólo aparece por la noche o algo así), donde, según su sueño, murió el Dios de los Pies de Plata (o entraron los conspiradores al Plano Divino). Cree que ahí está la salvación del reino, e intuye que la idea es volver a generar la Prohibición Syndica. Nadie está muy seguro de si eso mantendría al Reino de la Guerra protegido por una barrera, dado que ya no tiene fronteras políticas, todo es devastación a su paso, y se expande rápidamente, pero se piensa que podría proteger Loskalm.
Ardak ha expuesto sus sueños públicamente ante la Órden de la Golondrina; pero no ha obtenido mucho éxito debido a su mala reputación y al hecho de que se están preparando para una guerra inminente que Adark cree perdida de antemano. Así que le han dicho que vaya a investigar a ver qué hay, y que le acompañen valientes héroes, pero en los debates no consiguieron tomar una determinación. el Mentor Mago quiere acompañar a Adark porque piensa que allí puede estar la salvación y que el héroe la descubrirá; sin embargo, no está de acuerdo con que la solución sea producir barreras; si es necesario, hay que luchar hasta la muerte, lo contrario sería de cobardes. De hecho, si se reconstruyen las barreras mágicas tiene planeado quedarse al otro lado a esperar a las Compañías de Guerra. En cambio, sir Roiland cree ciegamente todo lo que Adark dice y va con él. En cuanto a Gwahir, no sabemos bien como introducirlo pero dicen que puede ser que su mujer lo haya convencido para que vaya con intención de que muera en el intento.
Los jugadores me plantearon que otras facciones van a acudir también a ese castillo, dado que el anuncio de Adark fue bastante público. Posibilidades (no excluyentes entre sí): gente que quiere intentar evitar que ponga las barreras y deje a Fronela arrasada por el Reino de la Guerra; gente que no se fía de él, piensa que va a provocar alguna traición, como Arkat, y quieren estar allí para matarlo antes de que eso ocurra; gente que sabe realmente lo que pasó en el castillo y tiene intereses en la cuestión; agentes del Reino de la Guerra o quizás traidores loskálmicos; gente que simplemente quiere ayudar, pero no quiere estar bajo las órdenes del Señor cenizo.
Por último, algunas ideas sueltas mías:
-Durante la Reconstrución de Siglat, una orden secreta de hechiceros
relacionada con el proyecto construyó una red geomántica oculta,
similar a las Cadenas de Veneración que infunden poder a los nobles,
pero al contrario, las Redes del Miedo. Así, igual que se canaliza
la devoción, pudieron canalizarse los miedos, odios y frustraciones
internas. Sólo así se pudo expropiar a los aristócratas y obtener el
apoyo de los privilegiados para la reforma de Siglat, desterrando
las tensiones internas a un lugar que no existe, como dice Greg.
Pero los sueños de la razón producen monstruos; la hechicería es la
magia del pensamiento, y los pensamientos reprimidos y expulsados al
exterior son esencias demoníacas que son el verdadero alimento
mágico del Reino de la Guerra (la mayoría de sus soldados son
humanos, pero sus sorprendentes poderes vienen de su esencia
demoníaca). La idea es que las barreras pueden resituarse, pero eso
no detendrá al reino de la Guerra; Loskalm podrá encerrarse en sí
mismo, pero las Redes del Miedo alimentarán al Reino de la Guerra
para destruir Fronela. Decisión difícil, porque no levantarlas
supondrá someterse a una muerte segura. Quizás pueda salirse del
atolladero desactivando las redes del miedo, pero esa solución no
debe ser obvia y debe ser la más difícil con diferencia. Además,
asegurará que en un par de generaciones EL DOMINIO ARISTOCRÁTICO
VOLVERÁ A LOSKALM, seguramente seguirá habiendo leves posibilidades
de ascender de casta, pero no expropiación de los nobles (you know,
american dream).
-Castillo misterioso y mágico lleno de seres extraños y enigmáticos
tipo el Castillo del Grial de las leyendas artúricas. Estas
criaturas acogen a un grupo de pnj's entre los que se encuentra el
gemelo malvado del Mago, por supuesto, y se montan sus politiqueos y
roleos varios, que seguramente decidan la marcha de una búsqueda
heroica final. Puede haber facciones idealistas que conozcan el
secreto de las Redes del Miedo, o quizás las conozca el Mago, que me
mencionó que quizás su personaje en sus viajes había descubierto
algún trapo sucio de Loskalm.
-Deberíamos enredar en la cuestión de la esposa, y las relaciones
entre pj's.
Saludos,
Antonio
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