RE: [HQ] Virtudes del HQ

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Fecha: Fri, 14 Apr 2006 22:51:12 +0000


Muy Buenas!

Veo que se ha despertado controversia, y eso es bueno porque anima a la participación... y ayuda a que salgan buenas ideas! (aunque hay que mantener siempre un tono de sano buen rollo) ;)

Y por eso os pido que me disculpeis si me aparto un poco del tema original para comentar ahora un asunto colateral...

> Bueno, yo no soy de los de "interpretar" como un dogma
> de una buena partida, para mi pasarlo bien es lo primordial,
> respetando a todo el mundo. Ni me considero muy simulacionista,
> pero vamos al meollo.

Venga, pues entraré a trapo desde la primera frase... ;) Por supuesto que el matiz que haces es correcto, esto del rol es un juego y como en cualquier actividad lúdica aquí el objetivo es que los participantes se diviertan, pero eso no implica que siga siendo posible discernir si se hace más o menos correctamente, como quien juega al Cluedo o al Pictionary... según el espíritu del juego!

No me malinterpreteis, sé perfectamente que despues de todo lo que se ha hablado sobre "jugar bien o mal a rol" y especialmente tras ciertas actitudes inadecuadas que se usaron como mera estrategia de mercado "narrativo" es politicamente incorrecto mencionar que existe una forma correcta o incorrecta de practicar esta afición, pero es que ya estamos cayendo en hacerlo un "tabú" y tampoco es eso. No me creo en posesión de la verdad, pero se distinguir con bastante claridad cuales son como mínimo mis gustos a la hora de "jugar a rol" (que no estarán muy alejados de los tuyos mismos) y por tanto cuando la partida los busca o los pierde!

Por eso atacaré a la vez este primer y el último párrafo que creo que contienen la clave de lo que quiero decir:

> La verdad, aprovecho para una crítica general ya que
> tiene su gracia que los "roleadores" vean mal resolver
> una prueba social tirando, ellos quieren hacerlo hablando
> (a mi también me gusta más) y si tenemos una pelea debamos
> empezar a tirar dados. Si fueran "justos" y aplicaran el
> mismo concepto de la prueba social nos tendríamos que
> poner a darnos de tortas XDD para rolear bien XDD.

Pues la respuesta facil y chistosa es que afortunadamente hacerlo así es menos doloroso y un poco más civilizado... :P

Pero es que has tocado un tema muy interesante del rol.

Para empezar, retomando el argumento del principio, no se me van a caer los anillos por decir que yo creo saber perfectamente lo que es jugar BIEN a rol frente a las prácticas que nos apartan de ese modelo lúdico: todo lo que te haga sumergirte en la partida es bueno para nuestro objetivo, y todo lo que la convierta en un videojuego wargamero actua en contra hasta llegar a aniquilarlo, convirtiéndolo en algo ajeno al rol!

Dicho esto, te diré cual es mi actitud ante el dilema que planteas en tu ejemplo: en realidad yo considero deseable que el jugador que intenta enardecer a las masas con un encendido discurso lo intente representar PERO SOLO PORQUE ASI PARTICIPA MUCHO MAS DE LA VIVENCIA, y desde luego no juzgaré que un JUGADOR con mucha labia sea mejor que alguien más tímido y con menores habilidades sociales, porque lo que valoramos es el PERSONAJE... Es decir, que por eso a continuación introducimos el elemento simulacionista (tirar dados sobre porcentajes) que reflejará la dimensión social del personaje jugador.

Sin embargo, el enfasis que ponga el jugador en su discurso tiene un valor indiscutible, porque muestra que se está metiendo en la historia, que la disfruta de la manera en que debe hacerlo: viviéndola con su imaginación hasta dejar translucir sus emociones!!! Del mismo modo se le debería exigir que desarrolle pormenorizadamente los argumentos que expone cuando discute, en lugar de sacar los dados y tirar... y por supuesto lo buenos que estos sean pesa más que ninguna otra cosa, y no creo que esto sea dar un peso inadecuado a la inteligencia del jugador!

La cuestión es tener claro cuales son tus objetivos, y tal como yo lo veo son convertir la partida de rol en lo más próximo posible a una "vivencia imaginaria". Exijo y por supuesto premio una mayor participación... y doy un toque de atención cuando la gente es apática (y más aun cuando solo ven la partida como un wargame)

Así que yo sí que diría que INTERPRETAR es "un dogma". Aunque no me refiero necesariamente a echarle teatro.

Y aclarado esto (tenia ganas de decir lo que pensaba!) vamos con el resto del mensaje, que es lo que toca...

> Para empezar poner los rasgos de personalidad se hacen
> en mi opinión por varios motivos, uno era "obligarse"
> a interpretar de manera que el personaje no fuera muy
> caótico y/o tendiera a comportarse como el jugador...
> Otro, no es más que un método rápido de darle una trazas
> de personalidad... Otro de los motivos es simulacionista,
> la personalidad, el estado de ánimo influye en el
> comportamiento de la gente y en la resolución de
> las cosas, en HQ es facil ver como incrementa
> (o decrementa)las pruebas.

Correcto, pero si te fijas todo redunda en lo mismo, son ayudas externas para que te metas en el personaje y lo "rolees" bien, digamos que "llaman la atención" sobre determinados aspectos que te ayudan en partida. Pero todo lo puedes hacer igual sin necesidad de usar "muletas" si sabes lo que te haces y le echas ganas. Aquí enlazo con lo que argumentaba Fray Anthonimus:

> ...por lo demás soy partidario de que las reglas
> nos vienen muy bien a todos para estructurarnos
> las cosas. Y la gente que se ve en cierto modo como
> autosuficiente porque cree que no necesita ayudas,
> se está cerrando a priori posibilidades.

Esta es entonces la clave, yo creo que si juegas realmente a rol (es decir, metiendote en la historia) las reglas que pretenden ayudarte podrían llegar a tener un efecto paradójico al empezar a encorsetarlo!

A veces es mejor dejar las cosas a la libre creatividad de la conversación en la partida, y que cada cual aporte lo que se le ocurra sobre la psicología de su personaje, en lugar de apuntar muletillas en una hoja para acordarse!

> > Siempre que plasmas en números un elemento subjetivo
> > estás encorsetando de manera molesta lo que representa.
 

> Jajaja, lo mismo podemos decir del combate, las habilidades,
> los puntos de golpe...

No hombre, eso serían parámetros de juego que usamos para resolver situaciones concretas en las que el PJ interacciona con el entorno y no tenemos una forma mejor de dirimirlo...

Pero las relaciones sociales sí pueden desarrollarse con un uso ponderado de implicación del JUGADOR y tiradas... En el fondo lo que yo argumento es que esas tiradas deben ser mínimas y discretas, para no eclipsar su aportación! Por ejemplo, usar una tiradita de Habla Fluida es mucho menos intrusivo que dirimir la situación como si fuera una situación de combate dialéctico en contienda extendida. Cuanto más peso le des a la regla, más terreno te come... ;)

Ahí es donde yo hago virtud de la debilidad de RQ... ;P  

> Llama la atención que veas perfecto tener Fuerza y no
> un rasgo de personalidad.

Pues espero haberlo explicado bien ahora, no me sirve de mucho que el jugador me explique muy enfaticamente cuanta fuerza hace para levantar una piedra, no se mete más en la historia por ello... de hecho es la situación típica por la que en un juego de rol se usa el azar y reglas estadisticas, de lo contrario se desemboca en discursiones inutiles!!! pero todo lo que puedas hacer mediante la imaginación... (es decir, hablándolo y argumentándolo y viviéndolo...)  

> Como dice un amigo mío, los personajes de HQ están
> en el mundo donde juegan, tienen unas relaciones con
> otros personajes y ciertas cosas e ideas y estás les
> afectan, para ti puede que sea como una red de araña
> que los atrapa e inmoviliza, para mi no, los hace
> mucho más reales.

Eso fue un avance en la forma de crear los personajes, sin duda, pero lo que yo te digo es que no es la única! Yo hace muchos años que "presionaba" a mis jugadores para que desarrollasen si su PJ estaba casado o no, diciéndoles que a esa edad todos sus vecinos lo estaban (y más en un mundo medieval/antiguo y pequeñas comunidades) o que determinasen como eran sus familiares, o cuantos de estos están a su cargo... incluso jugamos el clan de los Ortheon interpretando a tres generaciones! ;)

Es decir que personajes jugadores bien inmersos en el mundo en el que viven, SI, POR SUPUESTO!!! ;) Yo solo hablo de la mejor forma de hacerlo...

Pero tampoco interpreteis esto como una crítica furibunda al modelo de HQ, sino más bien a una cuestión de gustos personales... y al peligro que le veo a ponerle números a las cosas que se pueden hacer simpemente de cabeza...

:))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Y con esto ya he largado bastante rollo por hoy... ;P

Nos vemos.
El ladino vadelino, discutidor impenitente! ;)

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