RE: [HQ] Virtudes del HQ

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Fecha: Tue, 11 Apr 2006 16:01:53 +0000


>
> > El único problema es el mismo que tienen los rasgos
> > de personalidad: teóricamente podrían condicionar la
> > interpretación que parece terreno sagrado.
>
> [...]
> Pues la experiencia personal es el mejor garante,
> pero mi impresión subjetiva es que a mí me estorban!

Bueno, yo no soy de los de "interpretar" como un dogma de una buena partida, para mi pasarlo bien es lo primordial, respetando a todo el mundo. Ni me considero muy simulacionista, pero vamos al meollo.

Para empezar poner los rasgos de personalidad se hacen en mi opinión por varios motivos, uno era "obligarse" a interpretar de manera que el personaje no fuera muy caótico y/o tendiera a comportarse como el jugador, pero más que una obligació debe interpretarse como una guía, que sirve tanto al jugador como al master.

Otro, no es más que un método rápido de darle una trazas de personalidad a un personaje. A mi personalmente no me importa que vayan cambiando hasta que den con una personalidad con la que quieren jugar. Hay gente que en cuanto se hacen el personaje se plantean su personalidad y cuando empiezan a jugar ya la tienen en mente al igual que su historia. Otra manera es la de ir perfilandola según se juega, lo que a veces genera un comportamiento caótico del personaje.

Otro de los motivos es simulacionista, la personalidad, el estado de ánimo influye en el comportamiento de la gente y en la resolución de las cosas, en HQ es facil ver como incrementa (o decrementa)las pruebas.

> Siempre que plasmas en números un elemento subjetivo
> estás encorsetando de manera molesta lo que representa.

Jajaja, lo mismo podemos decir del combate, las habilidades, los puntos de golpe...

> Y lo mismo que me resulta contraproducente transcribir
> la personaliad de uno de mis personajes (Red el vadelino)
> a media docena de rasgos de personalidad estereotipados,
> (irreverente 20, avaricioso 10, vicioso 15, temerario 12)
> cuando es complicadísimo de definir tras haberlo hecho
> evolucionar durante los últimos años (muchos, la verdad,
> pero en su hoja de Archivos está la última aproximación
> en un texto... de medio folio, y solo esboza las ideas!)

Para empezar en HQ no tiene porque haber "rasgos de personalidad estereotipados" eso depende de como lo llames. Y para continuar no hay nadie con "rasgos de personalidad esteroetipados", ni HQ ni en ningún sitio. Tu Temerario 12 no es el mismo que el de por ejemplo Temerario 12 de un amigo mio, Bixente, vale el debe tener 28 sobre 20, pero aunque tuviera 12 no tiene porque actuar como tú. Es como la tontería de mucha gente que juega a Vampiro y demás que se piensan que todos los miembros de los clanes son exactamente y opinan exactamente igual a lo que pone en la definición del clan.

Ponerle un valor en HQ nos sirve para determinar como puede influir ese rasgo de personalidad en determinadas circunstacias, y siempre que se considere oportuno, lo que es más realista que no poner nada.

Llama la atención que veas perfecto tener Fuerza y no un rasgo de personalidad.

Hablando de HQ en ningún sitio dice que tus rasgos de personalidad no puedan evolucionar (subiendo o bajando), desaparecer o que aparezcan nuevos.

Y tener apuntado como es el personaje es bueno, yo no creo que esto restringa las decisiones que tomes, pero igual tienes que plantearte porque un personaje irreverente 20 (de 20, hablo de RQ) está respetando a otro, con esto no quiero decir que te tengas que poner irreverente, sino que te plantees si has dejado de serlo por mero interés de jugador o porque ese otro personaje se lo ha ganado de alguna manera, seguramente será lo último , pero si te dedicas a cambiar de actitud continuamente está claro que no es irreverente o tu personaje no tiene una personalidad coherente, o no es tan irreverente, o mejor dicho ya no es tan irreverente.

En Unknwon Armies defines ciertos estímulos, de miedo, nobleza y rabia, en ningún momento te obligan a actuar siguiendo tus estímulos, pero si lo haces tienes una serie de beneficios en las reglas.

> me parece fuera de lugar hacer lo mismo con su entorno
> social, que si tiene una relación de amor/odio hacia
> la vieja chamán de Apple Lane que le resucitó, que si
> siente agradecimiento y una molesta sensación de ser
> responsable hacia los tritónidos del Arco Iris... ;)))
> ¿Como lo pondrías? ¿Amistad a los Tritónidos 5W?
>

Cuando pones "amistad" X, no es más que una especie de resumen, una etiqueta de un conjunto de infinitos tipos de amistad e historias de amistad, es como un recordatario. Tu amor/odio con la vieja Chaman de Apple Lane, es un resumen de todo lo que ha causado esa relación. Ponerte relaciones durante el juego las define mucho más que si son en la creación, con lo que son menos versátiles pero más "profundas", porque sabes cual es la relación, como se produjo y todo lo que la hace única. Por mucho que luego tengas otra relación de amor/odio con el tritónido gay, cada una es diferente, aunque tenga el mismo valor.

Ponerle un valor es una ayuda para señalar como influye esa relación en el mundo, sirve entre otras cosas para valorar la relación del otro personaje sobre ti, casi más que al reves, porque nos sirve para intentar influirle.

Como dice un amigo mío, los personajes de HQ están en el mundo donde juegan, tienen unas relaciones con otros personajes y ciertas cosas e ideas y estás les afectan, para ti puede que sea como una red de araña que los atrapa e inmoviliza, para mi no, los hace mucho más reales. Tampoco te impide hacerte un personaje sin ninguna relación, lo puedes hacer perfectamente, evidentemente llamará la atención por esa ausencia de contacto, pero como dice Antonio los Heroes no son gente normal.

> Pues la verdad, cuando se produce un conflicto entre
> la oportunidad de salvar a los pobres tritónidos de la
> esclavitud y ganar una fortuna en oro no declarado a las
> autoridades lunares, prefiero rolearlo yo libremente!!!
>

Cuando te pones a rolearlo "libremente" lo que haces es pensar cual es la personalidad del personaje y como reaccionaria ante la situación, la diferencia es que no lo tienes escrito, pero estás haciendo lo mismo, sólo que tienes la ventaja de que el master no te dice, joder tío te has comportado como psicópata toda la vida y a que viene ahora ese sentimentalismo cuando tienes psicópata 35, tira. En esa circunstacia tendrías razón, pero sólo porque te obliguen a tirar para ver como te comportas, no porque te pregunten sobre el cambio de actitud.

> Es decir, que no necesito reflejarlo en números porque
> me niego a usar una tirada de dados que me robe una de
> las mayores oportunidades de disfrutar jugando a rol...
> al debatirme pensando qué es lo que haría mi Red ahí!!!
> (y me costó, y las cosas le salieron fatal por dudar) ;P
>

Estoy de acuerdo, pero la solución es no tirar y aprovechar todo lo demás de la idea.

> Entre los defectos que le veo a la idea de representar
> elementos "que deberían ser pura interpretación" en reglas
> está el de que TODO LO REGLADO ESTA SUJETO A OPTIMIZACIÓN
> por el mismo espíritu "de juego" (uno de tus tres pilares!)
> y la consecuencia inevitable es que si reforzar un vínculo
> social depende de gastar PX (o equivalente) en factores
> que solo pertenecen a la esfera narrativa del personaje,
> POCOS JUGADORES DE ROL DESPERDICIARÁN RECURSOS en crear
> figuras de adorno, creativas y graciosas, interesantes
> para la historia... pero absolutamente POCO RENTABLES!!!
>

Como dice Antonio eso no pasa en las partidas, y en plan de hacer las cosas "rentables" suele ser mejor ponerte una relación que ponerte una habilidad, voy a ponerte un extremo pero si te pones amigo del rey Brian o Broyan es más rentable que ponerte montar, creo yo.

> Vamos, que si durante la partida desarollas una singular
> simpatía por el mozo de cuadras [...]
> le veo mucho más color narrativo a que decidas libremente
> rolear el posible sentimiento de ser responsables en cierta
> medida del muchacho, o la voluntad de ocuparse de una u otra
> manera de su futuro... que reducirlo todo al blanco o negro
> de gastar puntos de mejora del PJ en apuntárselo como seguidor!

A parte de lo que te comenta Antonio. Tener un mozo de cuadras como amigo puede ser muy util, aunque dependa en parte de donde estén las cuadras, pero los amigos siempre son útiles.

El tener que gastarte puntos, y no tiene porque ser necesario gastarte puntos ya que el master decide si debido a las circunstancias lo puedes tener gratis, refleja que será un personaje que desde entonces va a participar más "activamente" en la narración, de la manera que sea sino será un personaje más que de tanto en tanto será nombrado.

Pero si el jugador se gasta puntos es que quiere que cobre cierta relevancia en la historia, no es necesario que el master lo decida, el jugador puede hacerlo por su cuenta. El master podría usarlo como quisiera si el jugador no se ha gastado puntos, pero si se ha gastado puntos sabe que es un personaje que puede que gane relevancia, directamente porque lo use el master o indirectamente porque lo saque el jugador (por ejemplo usando al mozo de cuadras como informador a la hora de obtener rumores). A demás señala al master que es un personaje importante para un jugador, aunque no sea un seguidor de éste algo tendrá que decir en el futuro del pnj.

> Porque el "efecto perverso" de la regla es que YA QUE CUESTA
> voy a darle toda la trascendencia que merece (por puntos...)
> convirtiéndome en el pigmalión de un protegido por la culpa.
> Cuando realmente estás polarizando la respuesta del PJ
> desde una infinita gama de actuaciones hasta el todo o nada.
> Luego quedará apenas
> matizar los recursos económicos que destinas al protegido!
>

Vamos a ver, en HQ no hay listas de nada, los matices lo consigues facilmente no sólo porque pones exactamente la frase que te da la gana sino porque además sabeis cual es la relación con el pnj y el master decidirá si lo puedes usar adecuadamente o no.

Y segundo, el valor con que se inicia la relación lo pone el master o lo hablais entre los dos.

Si tu personaje se dedica a gastarse puntos en el pigmalion ese con su relación de Sentimiento de Culpa con "Pigmalión", el mozo de cuadras. O una de dos o se cambia el nombre de la relación por "mejor amigo de Pigmalión", por ejemplo, "Amante de Pigmalión", que tu vadelino es muy vicioso. O si mantiene el nombre lo que haces es aumentar el sentimiento de culpa, ya explicarás por qué, que si no te cuesta el doble de puntos subir.

[NOTA: ¿Que significa pigmalión que no sale en la RAE?

> Y no me argumentes que en el número de la habilidad está
> el grado, porque al decidir apuntartelo ya sobrepasaste
> una infinidad de matices intermedio.

Esta frase me hace gracia, puedes argumentar lo que quieras con ella, desde que pusiste INT = 15 sobrepasaste una infinidad de matices intermedios.... mola ya la usaré por ahí.

> Pues como en este ejemplo, llevado hasta donde quieras.
> Todo intento de encorsetar elementos "no materiales" en
> las reglas es como ponerle vallas al monte, intentar acotar
> las posibilidades de la interpretación, del comportamiento,
> con la inevitable pérdida que conlleva. Con el único logro
> de "recordar" al jugador novato que todo eso podía jugarse.
> Pues afortunadamente mis jugadores no lo necesitan... ;)))
>

Supongo que la destreza debe ser un elemento "no material" igual que tu habilidad con la espada, o más divertido, en Habla Fluida o cualquier habilidad del personaje, porque tener una amistad me parece tan material o más que mi habilidad de jugar al Go, al menos a la novia la puedes tocar. Con lo que te gusta a ti "el motor físico" ;D.

> En resumen, que aun apreciando los esfuerzos innovadores
> no tengo por qué asumirlos sin crítica...

Por mi parte olvidate de que considere que debas asumirlos sin críticas.

Estoy contigo tienes todo mi apoyo contra todos esos des... que quieren obligarte a hacer tales cosas.

>y yo sigo siendo
> partidiario de un sistema de reglas se limite a lo físico
> (ya he puesto muchas veces el ejemplo del "motor físico"
> de un videojuego que resuelve los golpes y colisiones...)
> mientras la interpretación vuela libre en nuestras manos.

Me parece muy bien, pero a algunos nos gusta algo más de realismo y detallismo XDD.

Porque ese motor físico tuyo sólo trata sobre la dinámica, de lo demás pasa, es muy parcial e incompleto tu motor físico. Un consejo, con el miedo que me produce y que hace 10 años que no estudio física, llamale "motor de física dinámica", para ser más correctos XDDD.

> Solo me parece deseable un mínimo esquema simulacionista
> de las habilidades sociales (Oratoria, Teatro, Regatear...)
> que nos ofrezca el contexto de las capacidades del PJ,
> como mera orientación hacia el juego... y ocasionalmente
> tiraremos un dado para reflejar dentro de las capacidades
> que ya reconocíamos al personaje, y lo bien que lo haya
> defendido el jugador, como ha salido la escena esta vez.

La verdad, aprovecho para una crítica general ya que tiene su gracia que los "roleadores" vean mal resolver una prueba social tirando, ellos quieren hacerlo hablando (a mi también me gusta más) y si tenemos una pelea debamos empezar a tirar dados. Si fueran "justos" y aplicaran el mismo concepto de la prueba social nos tendríamos que poner a darnos de tortas XDD para rolear bien XDD.  

un saludo.

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