RE: [HQ] Virtudes del HQ

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Fecha: Mon, 10 Apr 2006 21:19:22 +0000


Eso, que Buenas... ;P

Ojo, que sale otro tema interesante...

(Poco puedo añadir sobre tu defensa de la violencia como valor narrativo, hay que ver lo que hace por contrariar!)

;))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

> Otra cosa que se ha mostrado muy potente, aunque no sé
> hasta que punto encajan con tu visión "material" de las
> reglas, es el uso de reglas para representar la realidad
> social de los personajes, es decir, las relaciones con
> personas o comunidades.

Pues tienes razón, es uno de los pilares más innovadores y en principio prometedores de la "revolución del HW/HQ". Aunque la valoración final queda pendiente... ;)  

> Las subidas de puntos en relaciones permiten detenerse
> en cosas como a qué gente estás prestando más atención,
> si estás descuidando a tu familia o a tu congregación
> religiosa, o si te vas llevando mejor con unos pj's que
> con otros; te ofrecen una representación esquemática
> que te puede ayudar a decidirte en conflictos de
> lealtades y demás...

Pues sin duda fue un cambio sorprendente con respecto a los viejos esquemas de los juegos de rol, porque tal vez no fue el primero (como comentas, estaba Pendragon) pero sin duda ha sido el sistema que más lejos ha llegado con la intención declarada de hacer tan importante la representación esquemática de las relaciones sociales del personaje como sus mismas habilidades de combate, heredadas del ancestro wargamero de todos los RPG...

Pero... popr supuesto, tiene sus pegas...

> El único problema es el mismo que tienen los rasgos
> de personalidad: teóricamente podrían condicionar la
> interpretación que parece terreno sagrado.

En efecto, ese va a ser el gran problema del invento...

> En la práctica, en varios años jugando ninguno de
> estos artefactos me ha producido problema alguno.

Pues la experiencia personal es el mejor garante, pero mi impresión subjetiva es que a mí me estorban!

Como has supuesto (esto de conocerse...) me ocurre exactamente lo mismo que cuando se habla de aquellos Rasgos de Personalidad del sistema de Pendragon, o los que aparecieron fugazmente en alguna hoja de PJ de RQ!

Siempre que plasmas en números un elemento subjetivo estás encorsetando de manera molesta lo que representa. Y lo mismo que me resulta contraproducente transcribir la personaliad de uno de mis personajes (Red el vadelino) a media docena de rasgos de personalidad estereotipados, (irreverente 20, avaricioso 10, vicioso 15, temerario 12) cuando es complicadísimo de definir tras haberlo hecho evolucionar durante los últimos años (muchos, la verdad, pero en su hoja de Archivos está la última aproximación en un texto... de medio folio, y solo esboza las ideas!) me parece fuera de lugar hacer lo mismo con su entorno social, que si tiene una relación de amor/odio hacia la vieja chamán de Apple Lane que le resucitó, que si siente agradecimiento y una molesta sensación de ser responsable hacia los tritónidos del Arco Iris... ;))) ¿Como lo pondrías? ¿Amistad a los Tritónidos 5W?

Pues la verdad, cuando se produce un conflicto entre la oportunidad de salvar a los pobres tritónidos de la esclavitud y ganar una fortuna en oro no declarado a las autoridades lunares, prefiero rolearlo yo libremente!!!

Es decir, que no necesito reflejarlo en números porque me niego a usar una tirada de dados que me robe una de las mayores oportunidades de disfrutar jugando a rol... al debatirme pensando qué es lo que haría mi Red ahí!!! (y me costó, y las cosas le salieron fatal por dudar) ;P

Entre los defectos que le veo a la idea de representar elementos "que deberían ser pura interpretación" en reglas está el de que TODO LO REGLADO ESTA SUJETO A OPTIMIZACIÓN por el mismo espíritu "de juego" (uno de tus tres pilares!) y la consecuencia inevitable es que si reforzar un vínculo social depende de gastar PX (o equivalente) en factores que solo pertenecen a la esfera narrativa del personaje, POCOS JUGADORES DE ROL DESPERDICIARÁN RECURSOS en crear figuras de adorno, creativas y graciosas, interesantes para la historia... pero absolutamente POCO RENTABLES!!!

Vamos, que si durante la partida desarollas una singular simpatía por el mozo de cuadras que finalmente ha quedado huérfano por un golpe de mala suerte durante una escaramuza, le veo mucho más color narrativo a que decidas libremente rolear el posible sentimiento de ser responsables en cierta medida del muchacho, o la voluntad de ocuparse de una u otra manera de su futuro... que reducirlo todo al blanco o negro de gastar puntos de mejora del PJ en apuntárselo como seguidor! Porque el "efecto perverso" de la regla es que YA QUE CUESTA voy a darle toda la trascendencia que merece (por puntos...) convirtiéndome en el pigmalión de un protegido por la culpa. Cuando realmente estás polarizando la respuesta del PJ desde una infinita gama de actuaciones hasta el todo o nada. Y no me argumentes que en el número de la habilidad está el grado, porque al decidir apuntartelo ya sobrepasaste una infinidad de matices intermedio. Luego quedará apenas matizar los recursos económicos que destinas al protegido!

Pues como en este ejemplo, llevado hasta donde quieras. Todo intento de encorsetar elementos "no materiales" en las reglas es como ponerle vallas al monte, intentar acotar las posibilidades de la interpretación, del comportamiento, con la inevitable pérdida que conlleva. Con el único logro de "recordar" al jugador novato que todo eso podía jugarse. Pues afortunadamente mis jugadores no lo necesitan... ;)))

En resumen, que aun apreciando los esfuerzos innovadores no tengo por qué asumirlos sin crítica... y yo sigo siendo partidiario de un sistema de reglas se limite a lo físico (ya he puesto muchas veces el ejemplo del "motor físico" de un videojuego que resuelve los golpes y colisiones...) mientras la interpretación vuela libre en nuestras manos. Solo me parece deseable un mínimo esquema simulacionista de las habilidades sociales (Oratoria, Teatro, Regatear...) que nos ofrezca el contexto de las capacidades del PJ, como mera orientación hacia el juego... y ocasionalmente tiraremos un dado para reflejar dentro de las capacidades que ya reconocíamos al personaje, y lo bien que lo haya defendido el jugador, como ha salido la escena esta vez.

Y con eso me basta y me sobra...

Nos vemos.
El vadelino, cantando el himno de Amena: Libreeeeee... ;P

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