RE: [HQ] Palabras clave de religión y concentración.

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 13 May 2006 11:12:45 +0000

Intento contestar como pueda sin el libro delante...

> En un mensaje anterior del grupo (magnífica opción de buscar)
> Antonio Álvarez del Cuvillo dijo que son lo mismo. ¿Eso significaría
> que si alguien se elige una palabra clave de magia común no tiene
> acceso a ninguna capacidad no mágica? ¿No es un poco desequilibrante
> (ya sé que el juego no predica demasiado el equilibrio)?

Las palabras clave mágicas y de religión son lo mismo, pero luego algunas incidirán más en la religión que otras, y algunas no serán estrictamente religiones.

Hay palabras clave de magia común que no incluyen capacidades mundanas. Normalmente, no se tratarían estrictamente de una "religión común" sino de una manera estandarizada de aprender magia. Creo que funcionan así los talentos del "Hombre de Carne" entre los orlanthis; no es que haya una religión organizada del Hombre de Carne que recibe adoración normal de todos los heortlingas; éstos aprenden una serie de talentos innatos, que perciben como relacionanados con el Hombre de Carne. En cambio, puede haber religiones comunes verdaderamente organizadas, que sólo se distingas de las religiones especializadas en el tipo de magia que brindan; así sucedería, por ejemplo, con el culto al Emperador Godunya en Kralorela.

Fíjate que este modelo de "religión común" incluye virtudes y capacidades mundanas:

http://www.glorantha.com/support/template-common.html

En cuanto al "desequilibrio", como bien dices, no es un interés de las reglas de creación de personajes. Estas reglas se orientan a caracterizar personajes diversos con papeles diversos en las historias; el equilibrio entre personajes (si es necesario para la historia) lo controla el Narrador con la ayuda del resto del grupo, así como las desviaciones "gamistas" que pudieran perjudicar la narración (como la adquisición de una palabra clave que no significa nada interesante para la historia). Así, nunca hay un desequilibrio que el grupo no estuviera dispuesto a aceptar. En cambio, si haces unas reglas obsesionadas con el equilibrio, puede ser que los jugadores jueguen a que tienen derecho a maximizar su personaje utilizando esas reglas y se dediquen a buscar fallos técnicos en este equilibrio (un juego que puede ser divertido pero que puede perjudicar otros intereses). Incluso últimamente soy partidario de que la propia puntuación de los rasgos sea determinada ab initio por los jugadores, con control colectivo.

Por otra parte, es muy raro que un personaje tenga sólo una palabra clave de magia común sin capacidades mundanas y nada más; si alguien no lo tiene, es porque quiere caracterizar a su personaje como "AJENO A LAS RELIGIONES", lo que puede ser interesante en sí mismo. Casi siempre, los heortlingas son iniciados de algún dios, pero, aunque no lo fueran DEBERÍAN tener la palabra clave del Panteón de las Tormentas. Alguien que tiene los talentos del hombre de carne, la palabra clave del panteón de las tormentas y está iniciado es OK; alguien que tiene la palabra clave del panteón de las tormentas y los talentos del hombre de carne es OK, pero sospechoso; alguien que tiene sólo los talentos del hombre de carne es un ateo "peligroso" en la sociedad heortlinga. Los dara-happanos, en cambio, no suelen iniciarse, pero tienen la palabra clave del panteón.

> ¿Cuántas palabras clave de religión puede tener un personaje
> inicial?

En principio, todas las que le permitan los requerimientos de tiempo, dinero y puntos de héroe y las incompatibilidades religiosas. Creo que el libro dice algo así como que si uno quiere ser iniciado de dos dioses tiene que ser con el consentimiento del Narrador, pero eso me parece estrictamente una chorrada, puesto que también necesitas el consentimiento del Narrador para ser iniciado de un sólo dios (¿y si el tema de la historia parte con los pj's adolescentes antes de los ritos de iniciación?) Lo que quieren decir es seguramente que es excepcional que uno sea iniciado de dos dioses.

>Quiero ser iniciado del dios X, ¿tengo que tener la palabra
>clave de seguidor del Panteón y pasar la prueba para iniciado del
>dios?, ¿tengo directamente la palabra clave de iniciado de X? ¿tengo
>por la cara las dos palabras clave "seguidor del Panteón" e "iniciado
>de X"?

Con las reglas normales de creación de personajes, lo último. Esto es, puedes empezar directamente con la palabra clave de iniciado de X y eso presupone, por la cara la palabra clave de seguidor del panteón (o, si lo prefieres, esta última deriva automáticamente de la palabra clave de la tierra natal). Lo de las pruebas y demás es cuando todo eso se hace en juego (quieres ser iniciado de un dios de tu panteón o quieres cambiar de panteón).

Claro está, nada impide que, excepcionalmente, se prefiera empezar con gente sin iniciar, para rolear la iniciación de manera que se le dé más importancia a este acontecimiento.  

> ¿Se puede empezar con magia concentrada?

Sí. Y el 90% de los jugadores lo hacen. Para eso son héroes, todos quieren hacer magia y hacerla bien. Es la gente "común" la que no suele concentrar su magia, para no perder ese hechizo que le enseñó su padre para cultivar los boniatos, que son fundamentales en su vida.

> ¿A qué rangos se puede empezar en una religión/magia como regla
> general?

17, que es el rango al que empiezan (como regla general) las palabras clave primarias. En el HeroWars el panteón empezaba a 13 pero creo que eso ya no existe.

>¿Cuesta algún punto de héroe ser iniciado?

No si se hace durante la creación de personaje. Si se hace durante el juego, sí.

>En el libro habla explícitamente de que no se podrá empezar como
>devoto a menos que el narrador lo permita

Ah, esa era la chorrada. Bueno, marca la excepcionalidad de la devoción. A mí me basta con marcar que un devoto es un friki religioso, un jodido fanático, un enloquecido en satisfacer en todo momento a su divinidad y a ser su divinidad en la tierra casi todo el tiempo (el 60%). Muchas veces, los jugadores quieren llevar personajes así y me parece bien. Otras veces, sin embargo, prefieren tener más libertad para otras rarezas a parte de su religión y también me parece bien. Lo único que no me parecería bien sería hacerse un devoto para tener magia más poderosa sin rolearlo como un ultra.

>y que chamán exigiría seguramente experiencia adicional

Porque normalmente el fetch se lo tiene que despertar uno mismo y es un Secreto.

>¿Y en Hechicería? ¿Se puede empezar como liturgista (de orden o no),
>ordenado, aprendiz o adepto?

Sí.

Yo añadiría que, si encaja uno podría empezar con un adepto-liturgista, con un ordenado-liturgista, o incluso con un adepto-liturgista-ordenado (esto último suele ser rechazado por el jugador porque resulta demasiado sobrecargado).  

> Con respecto a la concentración de la magia me parece haber leído
> que una de sus ventajas es que se necesita concentrar la magia para
> poder utilizar las capacidades mágicas como capacidades activas.

No exactamente. Eso sólo sucede con la magia común.

Pepe el Orlanthi pertenece al panteón de las tormentas 17, es iniciado de Destor el Aventurero 17 y tiene cinco talentos del hombre de carne a 17. Por supuesto, no está concentrado (porque si se concentra en teísmo pierde los talentos y si se concentra en magia innata pierde toda la magia teísta). Pepe puede pedir la intervención divina con su puntuación del panteón (por pedir que no quede) como capacidad activa, puede improvisar dotes con las afinidades que tenga de Destor (con una puntuación de 17-10= 7; si estuviera concentrado la regla básica sería 17-5 = 12) como capacidad activa; puede utilizar las afinidades para aumentos (si es automático, un +2, derivado de 17) y puede utilizar sus talentos del hombre de carne (si es automático, un +2). No puede utilizar estos talentos como capacidad activa, porque no está concentrado. Si estuviera concentrado en magia innata (o con las enseñanzas de la propia roca, concentrado en magia común) podría utilizarlas.

Supongamos que además, Pepe, como toda la gente de su clan, rinde pleitesía a la Gran Rana del Pantano. La Gran Rana es un daimon y concede una dote de magia común (teísta), El Salto de la Rana. Como no está concentrado, esta dote sólo le sirve de aumento cuando tenga que saltar o algo así. En cambio, si estuviera concentrado en teísmo (abandonando los talentos del hombre de carne), podría utilizarlo como una capacidad activa.

>Por otro lado, la veneración mal empleada no recibe beneficios de
> concentrar su magia ¿esto se refiere sólo al coste en puntos de
> héroe o también a esta habilidad de utilizar la magia como capacidad
> activa?

Sólo se refiere al coste de puntos de héroe (que ya es bastante).

>¿Hay excepciones a esta regla de "magia activa"?

Expresamente, se permite utilizar la magia común no concentrada pasivamente, como defensa. Por ejemplo, Gesto para Evitar la Magia puede servir para defenderse de la magia (quizás con una penalización, por ser demasiado generalista).

Eso produce una cierta confusión porque en el sistema de HQ no hay diferencias claras entre un "ataque" y una "defensa". Por ejemplo, en una prueba extendida podrías atacar con "esquivar" o con "escurridizo"(en algunas películas lo hacen); por ejemplo, en un debate que se rolea como una prueba simple pero se supone que dura varias horas, las dos tiradas sintetizan una serie de ataques y defensas.

> Perdón por el aluvión de preguntas, pero es más confusión que una
> pequeña duda concreta.

No te disculpes, para eso está la lista.

Saludos,

Antonio

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