RE: [HQ] Palabras clave de religión y concentración.

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 16 May 2006 08:52:39 +0000

> Lo de adepto-liturgista-ordenado es la ostia.

Bueno, es un mareo para el jugador, porque tienen miles y miles de cosas a una puntuación en principio baja. Es mejor ser devoto y tener miles y miles de cosas con tus afinidades.

> Pero al tema. Sólo te ha explicado la magia teísta.

Claro, la que me ha preguntado ;-))  

> La hechicería, mierda esta es más liosa, ¿los adeptos hechiceros no
> pueden usar activamente la magia sino están concentrados? Creo que
>no es problema porque me parece que es obligación.

No y no.

Lo que sí dije antes es que la exigencia de concentración para aplicar la magia activamente ES SÓLO PARA LA MAGIA COMÚN. O, dicho de otro modo, la magia común como regla general no se utiliza activamente, pero esta regla se excepciona si uno está concentrado en la modalidad oportuna.

Es decir, el conjuro de magia común "Bendecir la Mesa" sólo da aumentos. Pero si estás concentrado en hechicería, puedes utilizarlo activamente.

Y no, no hay ninguna obligación DE REGLAS para que los adeptos estén concentrados en hechicería. Si estar concentrado significa algo en el mundo de juego (a veces se contradicen las cosas que se dicen al respecto), puede que sea un requisito de trasfondo (you know, tu esencia no es lo suficientemente pura para ser adepto). De todas maneras, aunque no sea obligatorio, es muuuuuuuy conveniente.

> ¿los liturgistas? No es tan problema porque como "sólo" dan
> incrementos semanales. Y los milagros son otra cosa.

No tienen que estar concentrados. Los únicos que tienen que estarlo son los devotos teístas.

> ¿los Ordenados? No recuerdo como les afectan a estos.
> ¿Los liturgistas ordenados? Tampoco me acuerdo.

No y no.

> Animismo y activo no suelen pegar mucho. ¿Cuando puedo usar un
> espíritu activamente? Creo que sólo cuando te posee.

Los "amuletos" (charms, a veces traducidos como amuletos y a veces como hechizos) de Tradición sólo dan aumentos y nunca se usan activamente. Los amuletos de magia común sólo dan aumentos pero si estás concentrado en animismo, puedes utilizarlos activamente, por lo que, sorprendentemente, son más poderosos que los de la magia especializada (es por lo que yo proponía reglas de la casa distintas para la magia común que de paso simplificaban el lío).

Los espíritus de práctica atrapados en fetiches pueden utilizarse activamente, si no recuerdo mal, no sólo cuando te poseen (lo que hacen es utilizar sus habilidades mágicas como un pnj más). Si tu espíritu tiene "volar", entonces te tendrá que poseer para que vueles tú y no él. Pero si tiene "Sentir el Caos" tu patita de conejo podrá percibir el caos y avisarte, sin que tengas que liberar el fetiche (eso sería para que tú sintieras el caos directamente).

Luego, lo de liberarlos te sirve para darte aumentos brutales.

> ¿Puedo tener más de un espirítu (en amuleto o lo que sea) de una
> misma cosa, p.ej., espíritu corte afilado 17 dos veces? Me parece
>que si. Lo cual puede convertir a tu animista en una carraca
>ambulante de tanto huesecillo colgado.

No sé si las reglas lo permiten, pero a mí me parece un poco triste narrativamente. Lleva miles de huesos, pero ponles nombres distintos.

> Otras preguntas: ¿Como funcionan los hsunchen?

En HW lo que hacían era integrar espíritus animales (de manera que el espíritu vive en su interior, este mecanismo desaparece como regla general en HQ); Garras de Oso, Rugido de Oso, Abrazo de Oso, etc., cuando tenían, creo, tres espíritus a W2 integrados podían aprender el Secreto, que consiste en transformarse en el animal (sin penalización de magia inherentemente difícil). Se llevaba el secreto como una afinidad de la que se podía improvisar cualquier cosa relativa a ese animal.

En HQ no hay reglas oficiales al respecto. En la lista de Ekarat creo recordar que hicimos algunas propuestas para llevar a un personaje hsunchen en la campaña de orlanthis.

>¿Que es el misticismo?

En HeroWars, el misticismo era la negación y refutación de la realidad material e inmaterial de Glorantha; los místicos ortodoxos (al estilo del budismo Hinayana) negaban absolutamente la realidad y querían liberarse de ella; los místicos manifiestos (al estilo del budismo Mahayana) trataban de vivir en la realidad en un estado de iluminación permanente. Había reglas para misticismo. Básicamente, se concentraban en tres capacidades, una física, una mental y la otra no recuerdo y cuando tenían W2 en las tres podían empezar a hacer cosas como refutaciones y así.

Las reglas no tuvieron mucho éxito (para mí el principal problema es que había que ser un personaje avanzado para hacer algo) y no se incluyeron en HQ.

Posteriormente, Greg greggizó su definición de misticismo; puedes encontrar una visión parecida a la actual en algún escrito de Huxley.

Simplificando, la cosmología de Glorantha es la siguiente (si no la entiendo mal): hay una realidad trascendente e inabarcable, fuente de la magia de la que está hecha Glorantha. Las religiones de Glorantha (sentido amplio) son categorizaciones mediante las cuales la gente se aproxima a la trascendencia o conecta con ella; mediante el culto y los ritos acceden a categorizaciones de la fuente de la magia en el otro mundo y aprenden a influir en el mundo, haciendo magia. Las sociedades pseudomísticas identifican la magia con la ilusión (como la "maya" india), es decir, con la realidad temporal. Glorantha es una realidad temporal construida por magia que surge de la fuente última inabarcable, así que el mundo es una ilusión. Como la fuente última es inabarcable también el Otro Mundo es una ilusión.

Los tipos de magia o religión se caracterizan por métodos. Mediante el sacrificio, se accede a dioses y se practica teísmo; mediante el éxtasis, se accede a espíritus y se practica animismo; mediante la veneración, se accede a esencias y se practica hechicería. Todas utilizan un método del plano mundano para acceder al otro mundo.

Se supone que el misticismo es un contacto directo con la trascendencia, sin ningún método verbalizable o transmisible. Se supone que existe en Glorantha, pero en realidad es completamente inútil para el juego, dado que, digamos, la experiencia mística se termina por falsear cuando se transmite (un tao del que se puede hablar no es el Tao permanente), así que ESTRICTAMENTE, no hay sociedades ni organizaciones místicas, métodos místicos, ni magia mística, dado que el misticismo es lo contrario de la magia. Así me lo dejó claro Greg discutiendo con él, pero luego sigue habiendo por ahí referencias veladas a unas futuras reglas de magia mística, lo que sería una contradicción en los términos.

Lo que sí hay es países y organizaciones que profesan mentalmente una ideología del misticismo (pongamos Teshnos, Kralorela, Islas Orientales), pero, a la hora de establecer organizaciones, métodos o formas de magia, en realidad están en los métodos tradicionales y utilizan modalidades de la magia tradicional. Pueden ser formas de hechicería, de animismo o de teísmo, o bien magia común. La magia común es típica en las religiones trascendentes (Donandar, Imarja) o mistificantes (Teshnos) de HeroQuest. Algunos podrían creer que están practicando magia mística, otros podrían pensar que están trabajandose el camino hacia el misticismo poco a poco.

Pero, en puridad, nada impide que un malkionita o un yelmita o un orlanthi tengan una experiencia mística, es decir, una experiencia directa de trascendencia por algún cauce inexplicable. Al no definirse por ningún método concreto no hay vías para alcanzarla ni hay razón para que hacer una cosa sea mejor que hacer otro. O sea, que nos da exactamente lo mismo para jugar. Nuestros místicos shaolin y karatekas  milagrosos y todo eso siguen existiendo, lo que sucede es que para el Stafford no son místicos, por lo que a veces las discusiones se quedan entrampadas en la cosa terminológica, porque a nosotros lo que nos interesan son los shaolin y karatekas, claro. Alguna gente ha entendido que lo que dice Greg es que el único místicismo místico es el Ortodoxo (ver la definición anterior), que simplemente es injugable por las actitudes de sus protagonistas, aunque podría tener efectos "mágicos". Yo creo que no ha dicho nada de esto, lo que ha dicho simplemente es que la experiencia mística es inefable y funciona por cauces inefables, así pues, de ahí concluyo que es inútil para jugar. Quien sabe si alguien que ha tenido una experiencia mística sigue llevando una vida normal como campesino malkionita o titiritero kralorelano, el tema es que como no podemos expresar esa experiencia, no aporta nada a nuestra historia.

Saludos,

Antonio

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