RE: [HQ] ¿Cuántas pruebas extendidas y cuándo?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 23 Jun 2006 08:58:54 +0000

> A mí la verdad es que tampoco me dejó de convencer el sistema y
> estoy dispuesto a darle otras oportunidades, pero los jugadores no
> salieron nada convencidos. Puede que el hecho de que no tuvieran
> suerte para terminar bien la aventura haya podido influir en sus
> críticas ^^u :p:p, pero creo sinceramente que incluso con el mejor
> de los resultados no les hubiera convencido el juego.

La primera vez que dirigí a HW fue desastroso y el grupo tuvo que salir huyendo de cuatro perros sarnosos. Empezaron a intentar aumentos asombrosos y no controlaban la estrategia de las apuestas, y les salío fatal.

Yo creo que no hay que ir a "probar el sistema" sino a tratar de enganchar en la historia. El sistema entra sutilmente a través de la historia, y cuando uno ya lo ha asumido, descubre que es ideal para ello. Esto es, la fortaleza del HQ es que, al contrario que otros juegos narrativos, de verdad ayuda a la narración.

> Ya cuando se estaban haciendo la ficha encontraban difícil,
> acostumbrados como estamos todos a otro tipo de juegos, a no tener
> una lista de habilidades o capacidades para ponerse, poniéndose
> algunas sin estar demasiado convencidos. Eso además produjo alguna
> decepción dentro de juego, como cuando nos dimos cuenta de que los
> diversos tipos de lucha que conocía el guerrero apenas le servían
> (era suficiente con el principal, que tenía bastante más alto y
> compensaba las penalizaciones por uso inadecuado de la capacidad).
>
> Utilicé el método de la lista porque creí que sería mejor para
> empezar a probar el juego. ¿Hubiera sido mejor tal vez utilizar el
> método de la narración?

Los dos métodos plantean problemas para jugadores novatos. El de la lista va fatal si no sabes muy bien lo que quieres, y es fácil terminar haciendo el munchkin; el problema del de la narración es que es dificilísimo que asuman a la primera que no es una narración sino una descripción y lo que se pida en la descripción. La gente no suele tener las habilidades de escritura suficientes para hacer estas redacciones bien sin entrenamiento y eso puede ser un poco frustrante.

Mi sugerencia es, para aprovechar las virtudes del HQ, OLVIDAR la ficha hasta el final. En los juegos de rol, incluyendo el HQ, la ficha está demasiado presente cuando estás haciendo el personaje.

Yo haría algo en principio exclusivamente narrativo, con un guión similar al que colgué en el archivo de "La Forja de los Héroes" en el trastero2. Pensar un concepto de grupo; pensar en un concepto de personaje, visualizar bien claro el personaje y pensar en todo tipo de cosas que puedan darle color; crear "kickers" si sale alguno; jugar a los vínculos con otros personajes y con los kickers y objetivos de los otros personajes; jugar a los vínculos con el entorno previo señalado por el narrador (por ejemplo, pnj's).

Cuando los personajes están clarísimos, entonces se hace la ficha por el sistema de la lista y se descubre, como, al contrario que en otros juegos, cualquier nota de color que dabas al personaje se puede convertir en un elemento reglado: relaciones con otras personas, una maldición, tu compañero loro parlanchín malhumorado, tu fobia a las arañas, tu código de honor, etc. NO HAY LÍMITES y esto es lo bueno. Por eso no hay listas de habilidades, es al revés, no hay límites a la definición de los personajes en las reglas. Hacerlo al contrario señala mejor las ventajas y elimina los inconvenientes.

Si faltan cosas por añadir a la lista, se deja en blanco y ya se rellenará cuando se os ocurra algo narrativam3ente interesante.

> Las reglas de puja de puntos de ventaja es lo que más les llamó la
> atención, pero el hecho de perder cada vez que yo sacaba menos en el
> dado (cuando sacábamos el mismo nivel de éxito), sin importar lo que
> tuvieran ellos en su habilidad (a veces tirando yo bajo un 6 y ellos
> bajo un 13 por ejemplo). Supongo que no será muy complicado cambiar
> las reglas para que cuente la diferencia con el valor de la
> capacidad en vez de sólo el valor del dado. ¿Alguien ha probado esa
> modificación?

En mi grupo sonaba un poco raro, pero se acostumbraron perfectamente. Hay gente que ha hecho cálculos de probabilidades y dice que sale OK, que lo del número más bajo es sólo una impresión, creo. En todo caso, hay que jugar también con los distintos niveles de éxito mediante maestrías y puntos de héroe y destacar que la victoria del número más bajo al mismo nivel de éxito es una marginal, con lo que el efecto es muy leve.  

> El problema principal para ellos fue la falta de definición de lo
> que hacían las capacidades, así como tener una lista al menos de
> referencia para saber qué ponerse y qué no. Creo que el juego es
> interesante, pero que hay que cambiar mucho mucho el chip respecto a
> otros juegos anteriores y no supe hacérselo ver.

Ánimo con ello. Lo que señalas como defectos me parecen virtudes con el chip apropiado. La falta de definición de lo que hacen las capacidades es otra de las salsas del juego.

Saludos,

Antonio

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