[HQ vs RQ?]

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 26 Jun 2006 10:15:52 +0000

> Ahora en serio, tendrás... voy a usar tus mismos argumentos que
> usastes para decir que RQ es más realista de HQ:
>
> HQ es más realista que RQ.

Hmm... Lo que pasa es que podéis terminar liando las cosas utilizando una terminología confusa. No me gusta demasiado hablar de realismo en un juego de rol, y menos en un juego de rol fantástico. Como sabéis, prefiero hablar de simulación o de recreación. ¿Qué juego es más "simulacionista"?

Hombre, aquí falta otra distinción. Aunque a veces la gente disfruta de la mera lectura de los libros, la simulación no habita en las reglas, sino en el juego. Las reglas pueden ser un instrumento para algo, por ejemplo, para la simulación, o por ejemplo, la narración.

A la hora de diseñar un sistema de reglas pueden tomarse básicamente dos opciones: utilizarlas para potenciar el factor deseado o dejar el factor deseado libre de reglas, sometido al "buen criterio". Ambas opciones presentan ventajas e inconvenientes.

El RQ utiliza las reglas para potenciar la simulacion (a esto le llamo unas reglas "simulacionistas", y deja al buen criterio la narración; no es que no se produzca la narración, es que las reglas no la estimulan ni la dificultan, son absolutamente neutras al respecto. Respecto a la simulación, esta opción presenta una ventaja: proporciona un esqueleto bastante intuitivo que apoya la recreación, pero también dos problemas fundamentales:

-Al regular la simulación, quitas espacio para el "buen criterio". Pueden producirse incoherencias, problemas de conexión entre las reglas y la recreación, situaciones inverosímiles, etc. Esto debe cubrirse con el buen criterio, las reglas de la casa, y a veces simplemente uno tiene que conformarse para no alterar la estructura del sistema.

Esto enlaza con el tema del detalle. Más detalle no significa más simulacionista, como he dicho otras veces. Cuánto mayor sea la furia legislativa y mayor sea el detalle, más espacio se resta al buen criterio y se perjudica más la simulación. Unas buenas reglas simulacionistas forman un esqueleto para rellenar con simulación en el juego, no una telaraña que pretende cubrir todos los detalles. Yo creo que el RQ cumple bastante bien estas expectativas.

-El segundo problema es que al regular la simulación determinas UN TIPO CONCRETO DE SIMULACIÓN. Y el reglamento no te permitirá recrear otra cosa. Como suele decir mi tocayo, se trata de ver qué es lo que se recrea. El RQ se centra en unas reglas de causa-efecto similares a las del mundo real; esto puede perjudicar simulaciones narrativas: por ejemplo, simular las películas de kung-fu o los mitos homéricos. Te centra automáticamente en un estilo de juego. Los énfasis, digamos, "heroicos" existirán en la medida en que las historias heroicas del mundo real no son ajenas del todo a su lógica.

En cambio, el HQ hace exactamente lo contrario. Sus reglas tratan de promocionar los aspectos narrativos, no son neutras al respecto (aunque no son tan rígidas, a mi juicio, como la simulacion de RQ en combate). Sucede lo mismo que con la simulación: dar demasiados detalles podría producir incoherencias narrativas, o más claramente, imponer un estilo determinado de narración. Por ejemplo, las reglas de Fanhunter, obviamente humorísticas, o las reglas de humanidad de vampiro, que te centran necesariamente en un tema determinado. En todo caso, el esqueleto pro-narrativo de HQ es también flexible, de manera que las imposiciones no son demasiadas.

¿Qué hace HQ respecto a la simulación? Verdaderamente, puede ser más útil para las "simulaciones narrativas", pero en realidad deja la simulación al "buen criterio", como la narración del RQ. Las reglas de HQ producen la ilusión de ser menos realistas, pero esto sólo funciona si crees que la simulación está en las reglas (por ejemplo, la ficha de personaje "debería" ser una "fotografía" del mismo). Verdaderamente, la recreación se produce en el juego, el HQ sólo proporciona unos resultados abstractos que hay que rellenar de contenido con las descripciones. Es en estas descripciones donde reside la simulación.

Así, las reglas de HQ no te imponen un tipo concreto de simulación, sino que te permiten adaptar la simulación a tu buen criterio. Si quieres, puedes ser totalmente desquiciado, al estilo de las películas menos creíbles (ya saben que yo permito lanzar espadas como armas arrojadizas), pero tú decides lo que permites y lo que no, y con qué penalización, y decides qué significa el resultado de los dados.

El inconveniente es que no te aporta muletas que sirvan de apoyo a tu sentido común.

Ejemplo: yo creo que una persona que sabe mucho de esgrima medieval no tendría ningún problema en hacer una recreación bastante ajustada con el sistema HQ; basta que tenga las nociones de esgrima, que domine bien la filosofía de HQ y que admita la lógica inversa de dar descripción a los resultados abstractos y no considerar que los resultados están ya concretados. Yo aún diría más. Este experto esgrimista haría seguramente una recreación mucho MEJOR (es decir, más ajustada a la realidad recreada) que con las reglas de RQ. Con éstas, el sistema más rígido impone más lo que está pasando durante el asalto, con lo que se sentirá más constreñido; con HQ no hay límites a lo que va sucediendo. En este sentido, es más "realista", claro.

En cambio, alguien que no tenga ni idea de esgrima y que quiera obtener una recreación convincente (para el resto de los jugadores) seguramente agradecerá las muletas de RQ (en combate).

Al margen del combate, se pierden un poco las ventajas y los inconvenientes: las reglas de RQ no son "demasiado" rígidas pero tampoco es que aporten más muletas a la simulación que las de HQ, en realidad. No hay diferencias de recreación entre la tirada de resistencia para levantar una piedra en un juego y el otro. Simplemente, hay un valor para el peso de la piedra (quizás en este caso y sólo en este caso ayudara la equivalencia en kg de TAM pero habría que preguntarse si la tabla es correcta).

> Eh? perdonad, pero todo esto parte de una pregunta que me es curiosa:
> ¿cuantas contiendas extendidas?, viene en el Asunto. Mira haz tantas
> como te de la gana, cuando lo consideres apropiado, o casi siempre,
>o nunca, como quieras.

Si, pero eso no sirve de ayuda en lo más mínimo. Quien pregunta ya sabe que puede hacer lo que quiera, no va a venir la policía del rol a por él, pero si pregunta es porque no está seguro de qué es más conveniente y le vendría bien un consejo de una persona o un libro.

Saludos,

Antonio

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