RE: [HQ vs RQ?]

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Fecha: Tue, 25 Jul 2006 13:10:31 +0000


Buenas

> Disculpad el consabido retraso en contestar, pero es que
> las obligaciones (de todo tipo) imponen sus condiciones,
> y yo me tengo que limitar a asomar por aquí cuando puedo...

Uf, ya ves que yo he tardado más, pero llevo unas semanas en un proyecto en castellón y la cosa se me ha complicado.

Advierto que hay algo de cachondeo en mi contestación, no es mi intención que alguien se cabree, pero tampoco debe ser excusa.  

>
> Porque vamos a ver: Que el RQ es "malo, malo" y menos
> simulacionista que el moderno HW!!! Vamos, hombre!!! ;P

Aunque por ahí en medio me das la razón, o mejor dicho se la das a Antonio, yo simplemente usaba los mismos argumentos que usastes para decir que RQ era más simulacionista, simplemente soltastes la frase.

>
> Aquí tendré que darle la razón al inefable Fray Anthonimus
> en su análisis de las virtudes de los dos juegos: el viejo
> RQ pone todo su peso en la representación de los combates
> (como heredero de los wargames) y es neutro a la narración
> (lo deja todo al buen hacer de los jugadores, sin ayudas!)
> mientras el nuevo HW/HQ podría definirse como exactamente
> lo contrario: es escrupulosamente neutro a los combates
> (solo habla de "puntos de ventaja que van y vienen...")
> mientras deberíamos reconocerle una mejor integración
> de las reglas de juego con los aspectos narrativos de
> la historia: evidentemente no "regula la narración"
> pero sí que proporciona herramientas para articular
> aspectos narrativos (las famosas relaciones sociales
> de "vinculación a..." como valor numérico objetivable)
> en el cuerpo de reglas que dirimirá el resultado del
> juego, la victoria o derrota en las tiradas de azar.
>

Perdona, pero me tendrás que explicar porque una relación es un aspecto "narrativo", no quiero suponer que sea porque no sale en los "wargames", no quiero suponer que dividas los juegos en wargames y narrativos, siendo supongo RQ un punto más o menos intermedio.

Pero, estoy un poco obtuso ¿a que te refieres con neutro? A que se queda a medio camino entre los wargames y la pura narración? Si es eso te doy la razón. Un wargame tiene poco que ver con la realidad tanto como una narración, sólo que si narras los hechos estarás mucho más cerca, espera, infinitamente más cerca de la simulación que cualquier wargame, a fin de cuentas poner algo en reglas y dar valores (valores numéricos subjetivables), como eran tus palabras, "nos hace perder infinitas posibilidades intermedias".

> De acuerdo entonces con el análisis. Conclusiones?
>
> Pues que mientras RQ concede/impone un determinado
> marco de juego en la recreación del universo físico
> en el que jugamos (en los combates) con el sistema

Algo que me parece muchas veces innecesario y que cualquier persona con sentido común lo puede sustituir en muchas de las acciones o sucesos que ocurren en una partida de rol, por ejemplo en una caída grande, para que irse a una tabla para ver cuantos dados de daño recibe el pj. Pero como dice Antonio, las reglas son ayudas para entre otras cosas no sentirse arbitrario, pero de ahí a que reflejen la realidad distan un montón. Generan una realidad en el "mundo" de juego. Generan un "motor".

> HQ disfrutamos/sufrimos una ausencia de referentes
> para desenvolvernos en aspectos como la letalidad
> de los combates, lo factible que es enfrentarse a
> más de un contendiente a la vez, o pelear sin más
> con un enemigo que sea más voluminoso, un gigante!

No, de eso nada, todo eso que dices es una "cochina desisnformación" :P, en serio, es falso, en las reglas de HQ si que lo contempla. HQ refleja MUCHOS más referentes de los que refleja RQ, por ejemplo puede reflejar hasta el estado emocional, algo que en RQ ni se lo habrían planteado, entre otras cosas porque RQ sólo refleja un nº de cosas, un nº no muy grande. Mientra que en HQ refleja todo lo que considere oportuno, incluso una herida en el brazo que uso el arma, algo que RQ no siempre contempla.

Por ejemplo, cuando dices que RQ refleja lo factible que es enfrentarse a más de un contendiente a la vez lo único que está haciendo es imponer una regla para resolver esto. No digo que no intente imitar a la realidad, o simularla, pero no me puedes decir ni asegurar que en la realidad es así. Y como te contestó Antonio HQ señala otra norma para resolver esta situación ¿Cuál es más realista?, para ti la de RQ, y para mi ninguna de las dos.

 No tengo mucha idea pero hace un año en una discoteca de elche pusieron a un ex -soldado ruso de portero y se cargo el solito a un buen puñado de tíos, y no le tocaron, dicen que llegó a la decena, eso en RQ es imposible, literalmente las reglas prácticamente lo impiden, por ley de probabilidades y por:

"El soldado ruso ataca a un tipo por sorpresa durante 12 segundos que es un asalto y lo deja fuera de combate. En los siguientes 12 segundos (y suponiendo que tenga más de 100% en dar de ostias) ataca a un tipo, el otro falla (que si no sería muy lento), le atacan 6 y todos fallan o para, pega a otro y lo deja fuera de combate, ya llevamos 24 segundos y los bullas fallan más que una escopeta de feria sino le hubieran atizado porque sólo puede para una vez, como mucho dos…"

Evidentemente en nada de las reglas de RQ se refleja que los bullas están cagados de miedo y atacan con "muy poca convicción", etc…. Mira todo eso se puede reflejar en HQ, vamos en UA lo tienen también en cuenta. De ahí que en UA se tenga unos % tan bajos, porque no es lo mismo intentar dar un golpe sin que te juegues la vida que si te la estas jugando.

> Todo esto quedará al buen criterio del Narrador y
> los jugadores a la hora de interpretar los valores
> abstractos de los "puntos de ventaja" en las reglas.

Otra desinformación. En RQ se usa una tabla para determinar el "criterio del Narrador" a la hora de interpretar como afecta al combate el tamaño de un tipo, una tabla que sigue una progresión de dados y que puedes preguntar si se han basado en alguna ley física, biológica o algo, yo lo dudo.
En HQ se usa una regla para determinar como afecta, una regla que viene en el libro, no queda a "buen criterio del Narrador", porque TODO queda a buen criterio del Narrador y los Jugadores, como debe ser. Pero ya te digo que si necesitas verlo por escrito hay una regla.

>
> De lo cual se deriva que puedes hacerlo más o menos
> fantasioso, según tus gustos, pero "LA MEDIA" estará
> bastante más hacia los relatos inverosímiles que si
> un sistema de reglas inmisericorde te ancla en el
> terrible "realismo sucio" del viejo RQ, donde la
> mortalidad en combate es el pan de cada día y los
> propios jugadores lo tienen siempre bien presente!
>

Esto ya es insultante XDD.
¿Qué pasa es que es un sacrilegio jugar relatos "más inverosímiles" en Glorantha?¿Vas a crear una policía de la inverosimilitud?¿Será Stafford el primer prisionero?

Osea, según tu, con HQ puedes jugar relatos más realistas que en RQ, pero como la gente puede hacerlo menos realistas que RQ debe ser malo que lo puedan hacer.

Tampoco entiendo eso de que la mortandad refleja realismo, que no digo que lo digas tú, pero me aprovecho. RQ es un juego donde los jugadores pueden recibir unos cuantos golpes como si nada, como si fueran puñetazos, que yo he jugado en una partida que parecía la famosa escena de los Caballeros de la Mesa Cuadrada "Esto es una herida superficial, peores heridas he recibido" y ciñéndonos a las reglas. Cierto es que suele ocurrir más a menudo lo contrario.

> Así pues... sí yo afirmo que RQ es más sobrio,
> más anclado a la dura realidad que intenta simular
> y por tanto más "realista" en su simulacionismo.
>

Para empezar, la realidad no es dura, y para continuar dame pruebas de que está más anclado a la "dura realidad".

Resumiendo tus conclusiones:"El RQ impone un determinado marco de juego en la recreación del universo físico en el que jugamos" (pero sólo los combates," el resto de recreación pasa de ella).

En mi opinón lo que hace es crear una realidad para el juego, crea que los pjs tengan puntos de golpe, puntos de magia, características… nada de eso existe en la realidad.

Como el HQ crea otras.

Así pues… sí, yo afirmo que HQ es más flexible, puede ser más sobrio, puede ser más fantasioso, "más anclado a la dura realidad que intenta simular" y por tanto más "realista" en su simulacionismo si me da la gana. Solo tengo que estar capacitado para hacerlo, o más correctamente sólo tengo que creermelo. Pero como mínimo soy muy capaz de llegar al nivel de RQ, si me da la gana, entre otras cosas porque yo me conozco el RQ.

> Y eso no lo hace mejor que el otro. Sí diferente.
> Y precisamente por eso permanece en activo frente
> a otros juegos en los gustos de algunos jugadores!

No, eso hace al RQ mejor para ti y peor para mí, aunque ya he visto que hay cosas respecto a las reglas de HQ en las que estás equivocado sigo pensando que esas correcciones no te afectarán, lo cual no es ninguna crítica, son gustos y a veces cabezonería, yo soy muy cabezón.

> Pero nos queda el componente de la "narración"

Vaya por delante que estoy en desacuerdo con el término "Narrativa".

> para ser justos en la comparativa. Porque ahí era
> donde salia beneficiado el nuevo HW, claro está...
> Y vale, acepto que incorpora ventajas desde el
> momento en que tu "odio hacia el enemigo" pasa
> a cobrar un valor reconocido en las reglas y en
> el cálculo de probabilidades para tener éxito!!!
> Y eso es una gozada a nivel narrativo, oye... ;)
>
> Eso es "realista"??? Pues no, no tiene base en
> el mundo real que podemos tratar de simular...

Lo que no me entra en la cabeza es que te des cuenta de eso en esta "parte narrativa" y no te des cuenta de lo mismo en cualquier sistema de reglas, tanto en su parte combativa como en la narrativa.

¿Tiene base que una daga haga 1d4+1? ¿1d4+1 que?¿que son los PGs, los PM, los PFs, la Fuerza, la Cons? ¿Tiene base que yo sólo pueda hacer un ataque efectivo en 12 segundos? ¿Puedo seguir así en cualquier concepto de RQ?

> (no por odiar mucho a alguien aumentan tus
> probabilidades de vencerlo, podría aceptar
> que vuelques todas tus energías, pero eso
> incluso podría resultar contraproducente...)

Pues yo no estoy de acuerdo, supongo que los psicólogos y deportistas tampoco están de acuerdo, ni los entrenadores… Las ganas importan mucho y la psicología también. Recuerdo una frase de una revista de mi hermano, era de Bruce Lee: "Si alguien desea de verdad partirte la cara, te la parte, da igual como sea, el quedará peor, pero te la parte"

Estoy de acuerdo en que puede ser contraproducente, para eso puedes aplicar una regla de HQ, obliga al jugador a hacer un aumento variable (esto hace que pueda incrementar negativamente el ataque).

> Lo que pasa es que partimos de una premisa
> equivocada: no siempre "buscamos realismo".

Pues no es mi caso, yo siempre busco pasármelo bien.

> Cuando jugamos a rol a veces podemos preferir
> dejarnos llevar por la historia que narramos,
> vernos arrastrados por la épica de la situación
> que estamos recreando, como hace un cuentacuentos!
> Y ahí sí que el énfasis de una emoción desatada
> puede hacer inclinarse la balanza de fuerzas a
> nuestro favor, porque así sale una mejor historia.
>
> Pero no me digas que eso es "simulacionista".
> Simplemente, el simulacionismo no es un valor
> positivo en si mismo, eso lo decidiremos luego.
> Cada cual según sus gustos personales al rolear!

Ay, pena no haber leído esto antes.

Como dices cada cual tiene sus gustos.

PERO yo creo que si tu quieres reflejar como afecta el estado emocional o las relaciones y te inventas una regla pues es OBVIO que será más simulacionista que aquel que simplemente lo ignora. Porque como no le da la gana inventarse una regla para simular mejor o peor, pero al menos en algo las relaciones debe ser menos simulacionista.

Lo que no voy a admitir es que me digan que si simulo el combate pero no las relaciones es un juego simulacionista, pero que si lo hago al revés no lo es. Ambos son igual de simulacionista.

>
> Para mí tiene unas virtudes aplastantes porque
> ayuda a contar unas historias en las que se palpa
> la sensación de "tener siempre los pies en el suelo"
> y por tanto de darle una mayor verosimilitud.

Si me da la gana puedo hacer lo mismo en HQ y más. Una narración puede "tener siempre los píes en el suelo" como no tenerla, pero cualquier novela que lo pretenda seguramente los tendrá "infinitamente más cerca del suelo que cualquier sistema de reglas, porque dar valor a algo hace que pierdas infinitas posibilidades intermedias".

> Cuando Espartaco se enfrenta a las legiones de Roma
> pierde porque la disparidad de fuerzas es total
> y abrumadoramente incontestable. Todos deseamos
> que venza, pero las reglas del juego no son esas!
> Llevad eso a todas las situaciones imaginables...
> En un enfrentamiento de dos contra uno el factor
> numero es de tanto peso que por muy habil que sea
> nuestro héroe tiene las de perder, así que aguza
> el ingenio para al menos hacerles frente por turno
> y no a la vez... o ya casi puedes darte por muerto!

Primero: Diselo al ruso. Pero en RQ no refleja para nada el acojone que tienes cuando viene un ruso de 2 metros a zurrarte, por mucho que seaís 10.

Segundo, si me da la gana en HQ es eso y más.

Tercero, si no hay ninguna prosibilidad no hay prueba por lo que tanto en HQ como en RQ la tirada es innecesaria.

Cuarto: Puedo con las reglas de HQ hacerle más dificil a Espartaco ganar la batalla.

Quinto, si estamos hablando de la narración que ¿cojones tiene que ver el tocino con la velocidad? Desde cuando narración ha pasado a ser sinónimo de "heroico/superheroico". Me repito, la narración puede ser más "sucia y anclada a la relidad", menos "superheorica" o más porque es una narración.

> Esto permite contar unas historias heroicas mucho
> menos fantasiosas y floridas, pero tal vez bastante
> más cotidianas y creibles. CONDICIONA LA NARRACIÓN.
> Así que mira tú por donde, tampoco era tan neutro...
>

Pero HQ también permite contar historias mucho más realistas de las que cuenta RQ, permite hacer lo que te de la gana. Así que supongo que HQ si que es neutro.

Y eso de que RQ permite historia más creíbles… yo conozco a alguno que me ha dicho que ha jugado con las reglas de RQ y parecía Dragon Ball, incluso alguno a jugado directamente a Dragon Ball con las reglas de RQ.

> Por otra parte, el HQ facilita de forma implícita
> que nos dejemos llevar por la tendencia más literaria
> de la narración que estamos haciendo a medias entre
> Master y Jugadores: es una especie de ejercicio de
> supresión de la realidad en favor del "voluntarismo".
> Si deseas algo con mucha intensidad, haces que pase!
> Eso nos permite disfrutar de un juego muy gratificante
> pero debemos ser conscientes de la elección hecha, no?

Y lo que es peor en RQ nos dejamos llevar por unas reglas inventadas, prefiero dejarme llevar por la narración que por unas frías reglas que no reflejan nada, entre otras cosas porque esas reglas ya las tengo también en HQ. Y tu haces un "ejercicio de voluntarismo" para creerte que unas reglas reflejan la realidad.

Supresión de la realidad también la haces tú con tus reglas de RQ, igual que con las HQ, pero tú qué te crees que son las reglas de RQ, pareces un religioso hablando de la creación de mundo, sólo te falta decir que dios creo el mundo con las reglas de RQ. Siendo un vadelino no es de extrañar, ¿cual color habías dicho?  

> Por eso hice el comentario de la "serie de TV"
> hace unos mensajes: no quería ofender a nadie,
> pero es la sensación que me transmite su estilo.

Y a mi, sin ofender, RQ me transmite el estilo del parchis, o del monopoli.

> Posiblemente sea una comparación mal escogida,
> pero una película puede ser más dura y seca (o no)
> porque no tiene una continuidad futura tan forzada,
> mientras las series, con su premisa de partida de
> que en el fondo siempre se desarrollará la trama
> de la forma que sea conveniente para poder volver
> a las condiciones de partida de cara al próximo
> episodio (y así hasta que salga de programación)
> tienen tendencia a deformar las situaciones que
> ha planteado "en un sentido narrativo". Pasa lo
> que más conviene a la historia. Igual que si un
> elemento que objetivamente no debería contar en
> las probabilidades matemáticas de un suceso pasa
> "mágicamente" a tener influencia reconocida...
> en favor de la carga narrativa para la historia.
> El resultado puede ser bueno, pero te cuesta algo!

Venga, dilo, por favor, ¿Cuándo se entero Stafford de las reglas de dios?¿le rezas como profeta?

Son juegos, no son más que eso, JUEGOS.

Y hay series muy realistas y otras más fantasiosas, como las películas.

> Pero volviendo al tema rolero que nos ocupa...
> Lo que si me explico perfectamente es que haya
> gente que prefiere las virtudes "narrativas"
> del HQ a las "simulacionistas" del viejo RQ.
> Y también que prefieran desarrollar sus partidas
> y sus historias en un universo "voluntarista"
> donde los elementos inmateriales tengan efecto
> sobre el desarrollo de la trama, afectando en
> la probabilidad misma de ganar o de perder...
> Posiblemente así se cuenten mejores historias.

El problema es confundir inmaterial con inexistente. Fíjate estoy seguro que pese a que tienes una relación inmaterial con tus padres es más fácil que tus padres te presten dinero a ti a que me lo presten a mí. No solo se cuentan mejores historias es que para mí es más realista, simplemente porque RQ está cojo, como lo estaría cualquier juego que no contemple reglas para combate.

> Pero yo por mi parte no renuncio a usar un
> sistema que tiende a reflejar un universo
> mucho más feo y triste, pero también bastante
> más cotidiano, donde una pequeña gesta es tan
> meritoria por la enorme dificultad que conlleva!
> Y es que me pirro por el "realismo sucio" ;P

Realmente no cuesta convertir HQ en "realismo sucio" incluso sin cambiar las reglas.

Pero que leches tiene que ver todo de lo que te has quejado (excepto lo de enfrentamiento con múltiples oponentes) con el "realismo sucio", a fin de cuentas parte de tus mayores quejas son siempre las relaciones, personalidad… algo que por cierto queda muy bien en partidas de realismo sucio.

un saludo y lamento el retraso

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