RE: [HQ vs RQ?]

Write haof XML files: Paco <slaicepse_at_...>
Fecha: Sat, 01 Jul 2006 17:56:16 +0000


Muy buenas!!!

Disculpad el consabido retraso en contestar, pero es que las obligaciones (de todo tipo) imponen sus condiciones, y yo me tengo que limitar a asomar por aquí cuando puedo...

Así que aprovecho hoy para hacerlo, para saludar a todos los colisteros en general... y a mis actuales contertulios en este debate, Gilen y Fray Anthonimus, en particular!!!

Venga, menos rollo y voy al grano.

Como ganas de polemizar no faltan (bien lo sabe éste!) ;) entraré a saco a rebatir los argumentos del buen Gilen,
(atrento que empieza el cachondeo...) todo un integrista
HWarro que como buen "converso" intenta ser más papista que el Papa para demostrar que ha renunciado a la antigua fe hoy aborrecida (el RQ) y para ello se convierte en martillo de herejes, persiguiendo a los que fueron sus

antaño correligionarios! ;))))))))))))))))))))))))))))

Porque vamos a ver: Que el RQ es "malo, malo" y menos simulacionista que el moderno HW!!! Vamos, hombre!!! ;P

Aquí tendré que darle la razón al inefable Fray Anthonimus en su análisis de las virtudes de los dos juegos: el viejo RQ pone todo su peso en la representación de los combates
(como heredero de los wargames) y es neutro a la narración
(lo deja todo al buen hacer de los jugadores, sin ayudas!)
mientras el nuevo HW/HQ podría definirse como exactamente lo contrario: es escrupulosamente neutro a los combates
(solo habla de "puntos de ventaja que van y vienen...")
mientras deberíamos reconocerle una mejor integración de las reglas de juego con los aspectos narrativos de la historia: evidentemente no "regula la narración" pero sí que proporciona herramientas para articular aspectos narrativos (las famosas relaciones sociales de "vinculación a..." como valor numérico objetivable) en el cuerpo de reglas que dirimirá el resultado del juego, la victoria o derrota en las tiradas de azar.

De acuerdo entonces con el análisis. Conclusiones?

Pues que mientras RQ concede/impone un determinado marco de juego en la recreación del universo físico en el que jugamos (en los combates) con el sistema HQ disfrutamos/sufrimos una ausencia de referentes para desenvolvernos en aspectos como la letalidad de los combates, lo factible que es enfrentarse a más de un contendiente a la vez, o pelear sin más con un enemigo que sea más voluminoso, un gigante! Todo esto quedará al buen criterio del Narrador y los jugadores a la hora de interpretar los valores abstractos de los "puntos de ventaja" en las reglas.

De lo cual se deriva que puedes hacerlo más o menos fantasioso, según tus gustos, pero "LA MEDIA" estará bastante más hacia los relatos inverosímiles que si un sistema de reglas inmisericorde te ancla en el terrible "realismo sucio" del viejo RQ, donde la mortalidad en combate es el pan de cada día y los propios jugadores lo tienen siempre bien presente!

Así pues... sí yo afirmo que RQ es más sobrio, más anclado a la dura realidad que intenta simular y por tanto más "realista" en su simulacionismo.

Y eso no lo hace mejor que el otro. Sí diferente. Y precisamente por eso permanece en activo frente a otros juegos en los gustos de algunos jugadores!

Pero nos queda el componente de la "narración" para ser justos en la comparativa. Porque ahí era donde salia beneficiado el nuevo HW, claro está... Y vale, acepto que incorpora ventajas desde el momento en que tu "odio hacia el enemigo" pasa a cobrar un valor reconocido en las reglas y en el cálculo de probabilidades para tener éxito!!! Y eso es una gozada a nivel narrativo, oye... ;)

Eso es "realista"??? Pues no, no tiene base en el mundo real que podemos tratar de simular...
(no por odiar mucho a alguien aumentan tus
probabilidades de vencerlo, podría aceptar que vuelques todas tus energías, pero eso incluso podría resultar contraproducente...) Lo que pasa es que partimos de una premisa equivocada: no siempre "buscamos realismo". Cuando jugamos a rol a veces podemos preferir dejarnos llevar por la historia que narramos, vernos arrastrados por la épica de la situación que estamos recreando, como hace un cuentacuentos! Y ahí sí que el énfasis de una emoción desatada puede hacer inclinarse la balanza de fuerzas a nuestro favor, porque así sale una mejor historia.

Pero no me digas que eso es "simulacionista". Simplemente, el simulacionismo no es un valor positivo en si mismo, eso lo decidiremos luego. Cada cual según sus gustos personales al rolear!

Para mí tiene unas virtudes aplastantes porque ayuda a contar unas historias en las que se palpa la sensación de "tener siempre los pies en el suelo" y por tanto de darle una mayor verosimilitud. Cuando Espartaco se enfrenta a las legiones de Roma pierde porque la disparidad de fuerzas es total y abrumadoramente incontestable. Todos deseamos que venza, pero las reglas del juego no son esas! Llevad eso a todas las situaciones imaginables... En un enfrentamiento de dos contra uno el factor numero es de tanto peso que por muy habil que sea nuestro héroe tiene las de perder, así que aguza el ingenio para al menos hacerles frente por turno y no a la vez... o ya casi puedes darte por muerto!

Esto permite contar unas historias heroicas mucho menos fantasiosas y floridas, pero tal vez bastante más cotidianas y creibles. CONDICIONA LA NARRACIÓN. Así que mira tú por donde, tampoco era tan neutro...

Por otra parte, el HQ facilita de forma implícita que nos dejemos llevar por la tendencia más literaria de la narración que estamos haciendo a medias entre Master y Jugadores: es una especie de ejercicio de supresión de la realidad en favor del "voluntarismo". Si deseas algo con mucha intensidad, haces que pase! Eso nos permite disfrutar de un juego muy gratificante pero debemos ser conscientes de la elección hecha, no?

Por eso hice el comentario de la "serie de TV" hace unos mensajes: no quería ofender a nadie, pero es la sensación que me transmite su estilo.

Posiblemente sea una comparación mal escogida, pero una película puede ser más dura y seca (o no) porque no tiene una continuidad futura tan forzada, mientras las series, con su premisa de partida de que en el fondo siempre se desarrollará la trama de la forma que sea conveniente para poder volver a las condiciones de partida de cara al próximo episodio (y así hasta que salga de programación) tienen tendencia a deformar las situaciones que ha planteado "en un sentido narrativo". Pasa lo que más conviene a la historia. Igual que si un elemento que objetivamente no debería contar en las probabilidades matemáticas de un suceso pasa "mágicamente" a tener influencia reconocida... en favor de la carga narrativa para la historia. El resultado puede ser bueno, pero te cuesta algo!

En ese sentido me quejaba yo de la "nueva" trilogía de Star Wars: no me gustaron NADA, especialmente la última pelicula, porque no tenía NINGUNA TENSIóN
(era como el enésimo capítulo de una serie de TV)
y se limitaba a enlazar con la situación que todos sabiamos que estaba plantedada en la antigua trilogía.

Es que ni siquiera se molestaron en desarrollar bien el tan esperado paso de Anakin Skywalker al dichoso "lado oscuro". Simplemente se deja llevar. No me contaron nada nuevo!!! Vaya decepción!!!

La trama era tan mala, tan de compromiso con lo que "tenía que pasar" para enlazar con lo conocido, que incluso perdían la oportunidad de desarrollar la ambiguedad moral del personaje. Yo esperaba ver como las circunstancias LE EMPUJABAN REALMENTE a abrazar las emociones violentas que la filosofía jedi, desarrollada en tantas películas, cómics y videojuegos, hasta hacerla poco menos que un ícono cultural desde los años 80... Porque la gracia es que el "lado luminoso" de la Fuerza no es tan bonito como pueda parecer si sacrifica las pasiones en favor de la estabilidad y la armonía universal. Esa era la gracia, y la película no fue capaz de transmitirlo ni remotamente. Yo hubiera deseado ver plasmada la contradicción del código jedi mediante la condena de un Anakin demasiado humano y demasiado llevado por sus pasiones, pero que pudiera haber escogido en todo momento decisiones que cualquiera hubiera interpretado como correctas! Por ejemplo un arrebato de ira al ver morir a su madre esclava ante sus propios ojos (en lugar de hacer una inconveniente elipsis matando siempre fuera de cámara a PNJ´s superfluos como los pobres habitantes de las arenas, en la segunda parte...). Quién podría decir que no es humano sentir ira??? Porque cumplir siempre el código ético inventado para los maestros jedi puede ser muy complicado! No solo las emociones agresivas son reprimidas, sino que pretende erradicar todas las pasiones... Y del mismo modo, podría haber jugado la baza de presentar como tras esos primeros escarceos con el enorme poder de usar la Fuerza impulsado por las emociones desatadas, Anakin empieza a dejarse llevar en situaciones difíciles... para ayudar a sus propios compañeros, pero traicionando cada vez más su filosofía mediante "el fin justifica..." Pero donde la película podría haberse centrado en poner en evidencia esa dificultad, y como alguien que no comete ninguna acción claramente inmoral o negativa (ni inhumana, sino todo lo contrario...) cae sin embargo en el lado oscuro de la fuerza
(pasando entonces, eso sí, a usar su poder de
una forma tiránica, lo que le enfrentaría a sus antiguos compañeros en la trama ya conocida...) la películita se limita... a contar lo mínimo para que se vea en pantalla como pasó lo que pasó. Un ejercicio absolutamente superfluo, que no es capaz de emocionar ni por un instante, puesto absolutamente al servicio de la rentabilidad en taquilla de la licencia de la que parte... y amparada ante el público en su propia leyenda y en unos efectos especiales que ya no impresionan
(porque ahora ya hemos visto de todo, y no es facil!)
En fin, que no me explico como le gustó a nadie...

;)))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))

Pero volviendo al tema rolero que nos ocupa... Lo que si me explico perfectamente es que haya gente que prefiere las virtudes "narrativas" del HQ a las "simulacionistas" del viejo RQ. Y también que prefieran desarrollar sus partidas y sus historias en un universo "voluntarista" donde los elementos inmateriales tengan efecto sobre el desarrollo de la trama, afectando en la probabilidad misma de ganar o de perder... Posiblemente así se cuenten mejores historias. Pero yo por mi parte no renuncio a usar un sistema que tiende a reflejar un universo mucho más feo y triste, pero también bastante más cotidiano, donde una pequeña gesta es tan meritoria por la enorme dificultad que conlleva! Y es que me pirro por el "realismo sucio" ;P

Nos vemos.
El ladino vadelino, RQ a muette!!! ;P

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