RE: [HQ vs RQ?]

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 31 Jul 2006 14:34:32 +0000

> Esto me parece una auténtica chorrada. En cualquier juego de rol
>puedes crear las reglas y cambiarlas como quieras. Nadie te va a
>obligar a jugar de una manera u otra.

Sí, pero creo que no se refería tanto a cambiar las reglas como para mantener una cierta coherencia de situación y situación (esto es, utilizar, a ser posible, reglas similares para situaciones similares). Y tampoco es que en RQ no se pueda romper la coherencia, es que simplemente la filosofía del juego lo hace desaconsejable.

Ahora bien, esta misma filosofía de juego es lo que Guillermo no quiere llamar "simulacionismo". A mí la distinción juego/simulación/narración me resulta de mucha ayuda (porque la entiendo una ayuda para orientarse en la realidad, no una descripción perfecta). Y me parece evidente que RQ es más "simulacionista" que HQ; estas referencias son a la filosofía de juego, no a su mayor o menor éxito en representar una realidad posible. Por eso (entre otras cosas) no me gusta decir que RQ sea más "realista" que HQ que es lo que en realidad está discutiendo en ese diálogo de besugos -sin insultar ;-)))- en el que cada uno utiliza las palabras con significados diferentes.

Cuando jugamos al rol hacemos muchas cosas diferentes a la vez (por eso no hay manera de explicar lo que es), pero esas cosas diferentes a veces entran en conflicto entre sí; esta triple distinción ayuda a dibujar estos conflictos para poderlos resolver mejor en la mesa.

Por ejemplo, cuando uno interpreta su personaje en un momento dado, aunque está influido por muchos factores a la vez, podría predominar en un momento concreto el juego (cuando toma una decisión "para ganar"), la simulación (cuando piensa "cómo actuaría su personaje") o la narración (cuando piensa "qué es lo que quedaría mejor en la historia"); las tres cosas pueden coincidir, pero en los pequeños matices es donde la distinción cobra sentido.

Con los sistemas de reglas pasa lo mismo. Las reglas son instrumentos para conseguir algo; a veces, para conseguir algo hay que renunciar (aunque sea parcialmente) a otra cosa. De manera que unas reglas, como un jugador, pueden optar más tendencialmente a unos aspectos que a otros.

En HQ, por ejemplo, puedes elegir entre una prueba simple o extendida, "en función de la importancia dramática de la situación"; salvo indirectamente, este criterio es "externo" a la ficción compartida, al mundo de juego. Aunque uno puede hacer lo que quiera mientras la Policía del Rol no ande cerca, parece claro que esta distinción es ajena a la "filosofía" del RQ. En este juego, las reglas son ante todo un instrumento para dar una apariencia (falsa, por supuesto), de "realismo", de manera que el "comportamiento ideal" sería utilizar la misma regla para una situación equiparable "en el mundo de juego", aunque dramáticamente fueran diferentes.

Este énfasis en la simulación no tiene nada que ver con el nivel de detalle (e.g, no-combate en RQ), que no se puede equiparar a la simulación, ni con el eventual éxito de las reglas (una cosa es lo que intenten y otra lo que consigan), ni tampoco con la imposibilidad de que las reglas representen efectiva la realidad: precisamente se trata de una "simulación", es decir, de una ilusión, de un engaño; lo importante es que den la sensación de que son las leyes inmutables del universo, incluso aunque no se parezcan en nada.

Efectivamente, el RQ deja fuera de la simulación algunos factores como las relaciones y los rasgos de personalidad, que efectivamente pueden influir en las cosas, incluso en el combate (e.g., parece claro que ser Despiadado ayuda mucho en combate cuerpo a cuerpo y que ser Apocado desayuda mucho, la moral de la tropa siempre fue importantísima y no se mide en RQ).

Pero es que el HQ no las incluye principalmente para "simular" estas cosas sino porque tienen un valor dramático. El valor del rasgo es el valor de la importancia relativa que tiene ese rasgo en la historia, no es DIRECTAMENTE una medida del rasgo (por ejemplo, el personaje de Ramón tiene una habilidad de "2 Metros de Altura", que tiene un valor determinado que en principio podría subir).

Así, por ejemplo, uno puede tener tiene "Familia 17" y "Aliado de Arisse y Erissa 5W". Eso no quiere decir necesariamente (aunque podría ser), que uno quiera más a Arisse y a Essira que a sus propios hijos. Sólo que la alianza con Arisse y Essira tendrá idealmente más presencia en la historia, será un asunto más central, e incluso INFLUIRÁ MÁS EN LOS RESULTADOS de lo que vaya pasando en la historia. De la misma manera, no quiere decir que quieras igual a tu primo segundo que a tu mujer; a efectos de juego tienen la misma influencia (aunque las diferencias cualitativas entre ambas capacidades podrían reflejarse en bonificadores, éxitos automáticos o imposibilidad de tirar: por ejemplo, es más fácil acostarte con tu mujer que con tu primo segundo).

Aunque las reglas de relaciones de HQ pueden utilizarse para recrear el mundo de juego bastante bien, lo cierto es que si se contemplan como instrumentos de simulación presentan bastantes contradicciones e incoherencias abiertas. Estas contradicciones provienen, en mi opinión, de que se ha favorecido el enfoque narrativo. Esto es, el énfasis en que estas reglas son para *contar historias* más que para *hacer creer al espectador que se encuentra en un mundo coherente*.

Eso no significa que con HQ no se puedan hacer descripciones realistas, simulacionistas y coherentes. Más bien significa que las reglas no son instrumentos especialmente destinados a ello y que dependes más de los factores ajenos a las reglas (que obviamente no lo son todo).

De la misma manera, nada te impide en RQ contar historias. Sólo es que las reglas, en realidad, no tienen este objetivo (salvo indirectamente).

Saludos,

Antonio

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