RE: [HQ] Dudas primerizas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 01 Sep 2006 08:21:53 +0000

>b) El reglamento insiste en que los combates casi nunca acaban en
>muerte, y que los jugadores deberían ser muy reticentes a matar a sus
>adversarios. Para mí, eso no acaba de tener mucho sentido. No me
parece >muy lógico que los héroes tengan que plantearse si acaban con la vida >de cada enemigo o bandido que derrotan. ¿Cómo habéis abordado "los >expertos" este asunto?

Bueno, lo de la reticencia parece más un consejo narrativo que una regla, y ciertamente parece un poco "blando" para lo que se estila en los juegos de rol medios. En los años que llevo dirigiendo a HW, primero, a HQ después, con grupos diferentes y también en jornadas, la experiencia es que los pj's siguen asesinando a diestro y siniestro. Un poco menos que en otros juegos, en la medida en que las reglas permiten más fácilmente que el combate no termine en muerte, pero finalmente, el rematar queda a su decisión (que suele ser desfavorable). Había algunos casos interesantes como el humakti superfanático del honor que consideraba poco honorable rematar a un enemigo caído, y por tanto indefenso y alguna vez le tiró una espada y lo animó a que se levantara.

Decir que los pj's deben ser reticentes es meterse demasiado en cómo deben interpretarse; puede haber grandes héroes buenazos que se preocupen porque la gente no muera o puede haber grandes héroes homéricos, que son unos cabrones, como los protagonistas de la Ilíada, y todos pueden tener su punto. Yo transformaría estos consejos en otros, dándoles un poco la vuelta:

-Podrá haber infinidad de conflictos que no sean combate y eso será bueno. Podrá haber infinidad de combates en los que sea inapropiado matar al oponente (porque son del mismo clan y sería kinstrife; porque son parientes, amigos, amantes; porque todo es un malentendido; porque en realidad son guardias de los buenos pero te tienes que enfrentar a ellos; porque hay que coger prisioneros para interrogarlos; para pedir un rescate a su clan o a sus parientes; para reclutarlo o ganártelo para tu causa; porque en realidad le debes una a tu oponente, etc.) y eso es bueno. Plantearte esas cosas te ayuda a crear historias interesantes y no meros arcade mata-mata en plan juego de ordenador. Esto no quiere decir que siempre tenga que ser así: simplemente, hay que planteárselo de antemano porque por defecto, siempre tendemos a la misma historia mata-mata combate-combate; abrirnos la cabeza a otras posibilidades amplifica nuestro poder de hacer historias, aunque no lo utilicemos en algunos casos. Así que está bien plantearse de que no todo son combates a muerte.

-La muerte de un ser humano no es un fenómeno banal, irrelevante, insignificante. Posiblemente, no lo sea para el personaje jugador (matar a alguien siempre es relevante, tanto más cuanto menos gente hayas matado antes); pero, aunque lo fuera, no lo es para los espectadores, para el público, que son los jugadores. No pretendo con esto inyectar moralina, estoy hablando en términos estéticos, de la muerte como un elemento narrativo, como un efecto dramático en las historias. Banalizar la muerte es desaprovecharlo, y por tanto, hacer que pierda gracia para futuros usos. Sabemos que toda saturación de un elemento narrativo puede cargarse la historia por sobrecarga.

¿Cómo no banalizar la muerte? Hay dos caminos, que dependen del contexto:

-1) Motivar la duda, el remordimiento, aunque sea en pequeñas dosis, en el personaje jugador. Puede bastar con una descripción desagradable de los estertores, una mirada final, unas últimas palabras; pero también que se descubra que era un buen tipo, que aparezcan o se mencionen los desolados familiares, sus hijos huérfanos, etc., etc. Esto es mejor para personajes que no sean demasiado asesinos, o que lo sean pero estén en proceso de cambio, o que lo sean pero tengan alguna "debilidad" (es decir, alguna fortaleza moral, alguien a quien nunca matarían, pues toma ya, lo mataste tú).

-2) Darle importancia al hecho mismo de la muerte y describirlo adecuadamente de cara a los espectadores, al público, aunque al personaje jugador le importe un comino (a nosotros nos importaría, y aunque no fuera así, puede impactarnos).

Lo vemos en algunas películas. El protagonista, o el villano, es supermalo y mata a la gente despiadadamente, sin percibir ninguna emoción, y aparecen escenas ultraviolentas, brutas y salvajes, en las que mata gente con una leve sonrisa. Bien, ¿por qué aparecen estas escenas? Porque nos impactan, porque nos expresan algo, nos dicen algo, tienen un papel en la historia.

En este caso, el personaje jugador no es reticente a matar gente, es un puto psicópata. Pero para el jugador (y el resto de los jugadores), su asesinato es interesante. No es una mera declaración en un juego de rol arcade mata-mata dungeonero "vale, pues lo mato; vale, pues lo matas". Precisamente, los jugadores DISFRUTAN estéticamente con su maldad, se refocilan en ella (a nadie le gusta un psicópata en la vida real, pero, definitivamente, la crueldad en la ficción, es divertida). ¿La gracia del personaje son las atrocidades que comete? (entre otras cosas positivas, no me gustan los personajes planos), entonces sus atrocidades SON RELEVANTES y hay que describirlas.

Dicho esto, a veces en la práctica se nos pasa, y tampoco tenemos que fustigarnos por ello. Estamos empachados de las costumbres clásicas de los juegos de rol, y por tanto el nivel de combate mortal en nuestras partidas es, frecuentemente muy alto. Así, a veces es difícil acordarse de dar relevancia a la muerte, porque está muriendo mucha gente (cada vez es más difícil otorgar esta relevancia porque se nos agotan los recursos), hay muchas otras cosas en las que ocupar la mente y hay historias que contar. Cuando una muerte despiadada se hace dos o tres veces seguidas en la misma historia, cada vez merece menos la pena recrearse en ella y más en otras cosas.

Bueno, lo importante es tenerlo presente, para que cuando tengamos la oportunidad, se nos encienda la lucecita y demos a la muerte su importancia como tema narrativo. Al fin y al cabo, como decía Monterroso, sólo hay tres temas literarios: el amor, la muerte y las moscas.

Saludos,

Antonio

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