[HQ, RQ] Objetividad de RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 18 Oct 2006 17:44:35 +0000


Por aclarar. Objetividad, en el sentido que me había parecido al principio que queríais decir no hay nunca. Verdaderamente, algunos juegos producen una mayor ilusión de objetividad, pero todos sabemos que un master arbitrario e injusto es igual de arbitrario o de injusto en cualquier juego y que la confianza se la tiene que ganar igual.

Hay un segundo elemento que es el de los "asideros". Podríamos decir que RQ proporciona más asideros que HQ a la hora de tomar decisiones. Si esto fuera así, eso es una ventaja del HQ, porque se adaptaría más flexiblemente a la situación (incluso puede ser más "simulacionista" porque uno puede adaptar mejor la descripción de la situación a un supuesto real que si todo está reglamentado), pero también sería una desventaja en la medida en que un Master poco experimentado, o simplemente poco amigo de tener que decidir cosas todo el rato, se encuentra con menos asideros para decidir.

Ahora bien ¿es verdad que el RQ proporciona más asideros?

Yo creo que es una verdad parcial. Proporciona más asideros en el combate y en la magia. En las habilidades, aunque hay descripciones, en general tampoco es que proporcionen mucho asidero y hasta donde yo he visto, no se leen mucho (salvo gente como el Mester, que las termina tuneando). En las tiradas de resistencia, por ejemplo, el asidero es el mismo (salvo que nos pongamos con las equivalencias de TAM y kg en supuestos concretos, pero puede que estas equivalencias den resultados absurdos y tengamos que ignorarlas).

Eso sí, proporciona muchos menos asideros en el RESTO de las cosas
(todo lo que no es combate o magia, que podría ser el grueso de la
partida si no se centra en esas cosas). Porque el sistema de HQ, al ser más flexible, permite abarcar cualquier cosa. Eso a alguien le puede gustar, claro, los asideros no tienen por qué ser "buenos". Un ejemplo es el de las sociales y relaciones. Si el jugador pretende que su familia le preste la Espada Sagrada Familiar para matar al Vampiro de los Cinco Ojos, el master tendrá que decidir discreccionalmente si se la dan o no. ¿Cómo de considerado estás en la familia? ¿La has ayudado últimamente? ¿Cómo de difícil es pedir la Espada Sagrada? ¿La coge cualquiera o nunca se la han dado a nadie? ¿Te la dan automáticamente? ¿te la niegan automáticamente? ¿Te piden una tirada de Habla Fluida? ¿Necesitas un éxito especial?

En HQ obviamente también hay que tomar muchas de estas decisiones. Pero, efectivamente, las reglas te dan más asideros. Puedes cuantificar la relevancia de la relación con la familia, cuantificar la dificultad, cuantificar la importancia de tus habilidades sociales, cuantificar tu estrategia de buscar la ayuda de tu tío Asran, con el que te llevas mejor, para que hable por tí, cuantificar cómo mejora tu relación con la familia cuando encontraste la Gema de la Espada Sagrada perdida hace generaciones. Tienes los instrumentos para resolverlo en dos tiradas, y una serie de niveles de victoria que te permiten graduar el éxito para adaptarlo a la situación. Finalmente, tienes la posibilidad de hacer una prueba extendida donde detalles los distintos movimientos de tu estrategia como si fueran asaltos de un combate.

Hay mucha gente que no quiere tener asideros ahí. Perfecto. A mí, desde luego me ayudan, sin encorsetarme nada. Hay mucha gente que dice que precisamente en combate es donde hacen falta asideros porque es donde la gente se juega la vida. Yo creo que la gente también se juega la vida en otras cosas, cuando en HW he aniquilado al grupo casi en su totalidad se trataba generalmente de meteduras de pata en las que el combate subsiguiente era demasiado desigual, se trataba de no meter la pata antes (en algún caso, con tirada de por medio, pedida por el jugador, como el rasgo de "Tonto"). Si te está persiguiendo un ejército que te puede, el caso es que no te

alcancen, etc. En cualquier caso, la filosofía de HQ, desde luego es 
distinta, aunque entiendo que es difícil de cambiar el chip (aunque, 
de hecho, los asideros en el combate son suficientemente normales 
para saber si estás moribundo o no).

Cuando predomina el "juego" la idea es la de la "justicia". Cuando mates a un pj, que sea porque las reglas lo mandan en ese caso concreto. Pero cuando determina la narración, la idea es la del papel dramático que implica la muerte, unido al hecho de que la narración tiene incertidumbre si la posibilidad de derrota existe realmente. Por eso el resultado de la tabla es "moribundo" y es el Narrador el que CONSCIENTEMENTE decide que el pj muere. En ideal
(aunque seguro que a mí no me ha salido bien, pero es la
aspiración), cuando un personaje del juego muere, el grupo tiene que sentir como esa muerte era necesaria y tiene que incorporarla a la historia. En cambio, cuando la gente muere continuamente por aplicación de las reglas, el resultado puede ser que la muerte se "banaliza", de manera que los pjs mueren y resucitan con una frivolidad que no aparece en nuestros modelos narrativos. Por ejemplo, yo he dirigido bastante al D&D, y que yo recuerde, rara vez he descrito la experiencia traumática del personaje al morir y resucitar (alguna vez creo que sí, y alguna vez la aplicación del conjuro de resurreción, pero, en general, no), y aunque lo hicieras, a la tercera o la cuarta ya es el pan nuestro de cada día. Y claro, no estoy seguro de ello porque nunca lo he probado, que recuerde, pero deduzco que morirse debe ser algo significativo.

Saludos,

Antonio

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