> narraci�n. Si se presenta la cosa como una historia
> que cuenta el
> narrador, entonces va la cosa mal; cualquiera de las
> situaciones que
> me pones se puede presentar perfectamente bien como
> la premisa de la
> historia, dejando bien claro y marcando en qu�
> consiste el �mbito de
> incidencia de los pj's (no en impedir el
> envenenamiento, sino en
> reaccionar ante �l). En general, no presentar�a esas
A eso mismo me refer�a, s�. :-)
> cosas en el
> juego como cosas que los jugadores puedan evitar,
> salvo que se
> quiera crear una ilusi�n al principio y despu�s
> queda bien claro que
> es una premisa. Por ejemplo, no someter�a nunca
Bueno, eso es l�gico. A no ser casos en que sea eso lo que se busca, se les presentan las reglas de la partida al inicio, incluyendo las narrativas. Tambi�n aqu� hay gusto. Hay gente que les gusta todas las partidas totalmente abiertas (a m�, solo a veces y dependen de los jugadores, no como norma) en que los metes en una ciudad y que se busquen la vida y los problemas ellos solitos.
> resultado. De hecho, es
> frustrante para muchos jugadores que la caguen y el
> master les saque
> las casta�as del fuego sin problemas, haciendo
> irrelevante su
> cagada; es como decirles que lo que hagan no
> importa.
Argh, calla. Malos recuerdos. :-C==
> En cambio el supuesto de quitarles el objeto, lo que
> me parec�a
> rar�simo era la justificaci�n narrativa.
> Generalmente, saldr�a
> bastante cogida con pinzas, y cuantas m�s veces lo
> hicieras, m�s
> raro quedar�a. Quiz�s en alg�n caso concreto pudiera
Bueno, no me refer�a a hacerlo cada vez: en ese caso s� que no se debi� permitir el objeto de marras. Solo hablaba de aprovechar alguna idea interesante que te surja y que sea incompatible con �l.
> Por otra parte, no entiendo lo del "m�dulo donde el
> objeto sea
> desequilibrante" porque me parece que hay que
> preparar (o adaptar)
> los m�dulos para los pjs y no ir adaptando en cada
> caso los pj's a
> los m�dulos. Si el objeto narrativamente forma parte
S�, parte de mi problema viene por aqu�. :-) A veces me gustan demasiado las ideas o las situaciones y las "calzo" como puedo. No renuncio a una de ellas simplemente porque, aunque casi todo funcione, tengo que ser "injusto" con algo para que la cosa cuadre. Y lo de vetar personajes en una partida es algo que me gusta a�n menos.
> En �ltimo t�rmino, y m�s all� de lo narrativo (que
> puede ser raro
> aunque s�lo le quites el objeto una vez), si le
> quitas el objeto
> infinidad de veces el jugador empezar� a preguntarse
> por qu� le
> sacaste el objeto o le dejaste crearlo si no quer�as
> que lo utilizara.
Y tendr�a raz�n si hiciera algo as�. ;-)
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