RE: Resumen nº 2938

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 28 Oct 2006 12:33:00 +0000

> Es lo mismo que comentaban en otro mensaje: si el
> módulo depende de que fallen/acierten una tirada de
> buscar, pues la falla/pasa. Si dependen de que puede
> envenenar o lisiar a un jugador, pues se le
> envenena/cercena adecuadamente (buscando la escusa
> adecuada). No sé, igual peco de arbitrario. :-? A
> veces es tan fácil como la regla de las ciudades de
> los "western" de no entrar con armas y se les
> devuelven al salir, pero con los objetos encantados.
> Lo mismo que puede llamar la atención ir acorazado por
> la calle, una espada en llamas, pues más.

A mí la arbitrariedad del master no me preocupa, esa preocupación indicaría un jugador que juega "contra" el master o un master que juega "contra" los jugadores. Si esto no sucede, y el master es el Director de Juego, su poder arbitrario es total. Cuestión distinta es que haga buen uso o no de ese poder.

En los ejemplos que pones de buscar o envenenar, mi preocupación no sería la arbitrariedad, sino el protagonismo de los jugadores en la narración. Si se presenta la cosa como una historia que cuenta el narrador, entonces va la cosa mal; cualquiera de las situaciones que me pones se puede presentar perfectamente bien como la premisa de la historia, dejando bien claro y marcando en qué consiste el ámbito de incidencia de los pj's (no en impedir el envenenamiento, sino en reaccionar ante él). En general, no presentaría esas cosas en el juego como cosas que los jugadores puedan evitar, salvo que se quiera crear una ilusión al principio y después queda bien claro que es una premisa. Por ejemplo, no sometería nunca estas cuestiones a tiradas de dados, salvo que deseara someter la historia a incertidumbre aunque fuera poca: tiras los dados cuando te interesa que no se sepa a ciencia cierta cuál es el resultado. De hecho, es frustrante para muchos jugadores que la caguen y el master les saque las castañas del fuego sin problemas, haciendo irrelevante su cagada; es como decirles que lo que hagan no importa.

En cambio el supuesto de quitarles el objeto, lo que me parecía rarísimo era la justificación narrativa. Generalmente, saldría bastante cogida con pinzas, y cuantas más veces lo hicieras, más raro quedaría. Quizás en algún caso concreto pudiera encajar, pero entonces lo divertido es que encaja en la historia. Una vez, cuando llevábamos unos personajes del D&D de altísimo nivel forradísimos de objetos mágicos, el Master comenzó una aventura en la que empezábamos de esclavos en un barco sin objetos; y esa "arbitrariedad" estuvo muy bien. no es que nuestros objetos fueran desequilibrantes. Es que la gracia de la historia era ver de qué pasta estaban hechos estos héroes sin sus preciados objetos.

Por otra parte, no entiendo lo del "módulo donde el objeto sea desequilibrante" porque me parece que hay que preparar (o adaptar) los módulos para los pjs y no ir adaptando en cada caso los pj's a los módulos. Si el objeto narrativamente forma parte del héroe, salvo casos como el anterior (o historias donde la gracia es similar, qué pasa si Thor se quedara sin su martillo, etc) no entiendo que los retos no están pensados para el héroe en su conjunto.

En último término, y más allá de lo narrativo (que puede ser raro aunque sólo le quites el objeto una vez), si le quitas el objeto infinidad de veces el jugador empezará a preguntarse por qué le sacaste el objeto o le dejaste crearlo si no querías que lo utilizara.

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail