RE: [RQ,HQ]Algunas reflexiones sobre la validez de RQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 30 Oct 2006 11:11:14 +0000

> Yo lo que le entiendo es que se cree que si en un combate te han
> producido una herida significativa, te han dejado por debajo de 0 PV
> esa herida se recupera mágicamente solo con que venga alguien y te
>de >unos PV, y lo que le asombra es que no tiene porque ser con
> curaciones.

Ah, pues no es así, claro.

No sólo sucede que la forma de levantarte tiene que encajar en la historia (obviamente); es que al levantarte NO PIERDES LAS HERIDAS.

Si tienes un -50%, tienes un -50%. Si ello se debe a que has perdido un brazo, sigues con el brazo roto. La curación del sanador dentro de una contienda no te elimina la herida del -50%, al menos si se jugó como una cesión de puntos. Simplemente, te cura lo suficiente como para que puedas incoporarte a pesar de tus muchas heridas. Podría defenderse una acción no relacionada con una curación mágica mayor, por ejemplo, para bajarte el -50% a un -10%, pero, como sigues con los puntos de ventaja negativos no puedes actuar (estás durmiendo un sueño plácido mientras tus heridas se regeneran milagrosamente), de manera que tendrías que hacer una acción final para incoroporarte o recibir puntos de acción de algún compañero al siguiente asalto.

En general el HQ es menos sangriento, pero suele ser porque las apuestas no suelen ser muy altas y porque a los narradores no les suele interesar que la gente se quede sin brazos en todos los combates.

En todo caso, sí que hay un elemento del sistema que incide en lo poco sangriento y es la tabla: pensada para cualquier tipo de pruebas. El sistema incita a que el resultado típico sea la derrota marginal, que implica una herida menor si es prueba simple o una pérdida de la mitad de la apuesta si es prueba extendida. Y algunos personajes no pueden apostar mucho, porque están limitados.

Si yo quisiera jugar en un mundo duro, duro, duro, duro, (que no es el caso) podría hacerlo perfectamente en HQ (lo narrativo no implica suave, ni para hacer algo duro necesitas un juego simulacionista) pero añadiría una regla de la casa. Para resolver una situación puedes elegir Prueba Simple, Prueba Extendida o Combate Cabrón.

El Combate Cabrón es una tabla donde los multiplicadores de puntos de ventaja que pierdes son brutales, de manera que aunque la apuesta no sea muy grande, el combate es rápido y letal (y si es grande, con más razón).

Otra posibilidad era lo que proponíamos para las armas letales en la lista nuestra: que las armas hagan bajar niveles adicionales de derrota en función de su totalidad. Pero creo que el Combate Cabrón reflejaría mejor un mundo en el que los brazos vuelan.

Saludos,

Antonio

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