[TA, RQ]RE: Adaptación reglas RQ a partidas históricas...

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Fecha: Thu, 20 Dec 2007 15:00:29 +0000

> Hace nada acabo de terminar una novela histórica la mar de maja
> (que recomiendo ahora mismo: La Trilogia de las Cruzadas [...]

(Por alguna extraña asociación de ideas, hasta este punto en la lectura, te hacía autor de la novela)

> Y mira, he aprovechado el apretón para poner por escrito de una
> vez las ideas que tenía en la cabeza para adaptar las reglas RQ
> a este objetivo. No tan bien desarrollado como la aproximación
> de Antonio a la magia para partidas históricas, pero bastante
> más simple de aplicar en partida, creo...

Esta muy bien la idea, aunque yo precisamente para centrarme en la recreación le añadiría complejidad ;-))

Está centrado en la recreación del combate, lo que no es raro, dado el carácter del reglamento de RQ y tu propia filosofía de juego (aunque muy bien traído el elemento "psicológico" a las batallas).

Se me ocurre que si uno quiere centrarse en la recreación de esas cosas, puede necesitar un poco más de detalle, partiendo de esas ideas-fuerza. Es interesante tomar en consideracion (¡afortunadamente de manera sencilla!) el tema de la nutrición, donde te centras claramente en sociedades funcionalmente especializadas y con mayores diferencias sociales; aún en estos casos, no estoy seguro de que el déficit proteínico (en términos de gravedad, ahora estamos acostumbrados a la abundancia) sea la regla general, aún existiendo una importante acumulación de excedentes por parte de determinados grupos sociales. Conozco mejor los procesos de sociedades más primarias, pero me da en la nariz que las sociedades de cierta estabilidad establecen diversos mecanismos de redistribución formalizados o informales que, en condiciones normales, proporcionan una salud aceptable a sus miembros; los lácteos, algunos frutos secos silvestres, los huevos y los festines ocasionales (y raros) de carne, pero a donde se invita muchoa a la gente probablemente permitan un funcionamiento normal. Lo que sucede es que cuando vengan los años de -literalmente- "vacas flacas" debido a factores diversos, los que tienen el excedente acumulado conseguirán sostenerse mientras que los demás lo pasarán mal.

En todo caso, donde yo añadiría la complejidad es en el tema de las batallas. Sin tener ni idea de nada, intuitivamente, me parece bien traído eso de que las características físicas pesan mucho más de lo previsto en las reglas estándar y que el entrenamiento no complementado con experiencia real de combate tiene sus límites. Pero creo que eso "despierta" la relevancia de las tácticas. Ciertamente, el reglamento incluye modificadores situacionales para el combate, pero yo creo que habría que subrayarlo aún más incorporando más detalle. En la vida real, la gente entra en combate serio cuando no hay más remedio o cuando piensa que tiene las de ganar y eso se consigue con los modificadores situacionales.

En concreto, es posible que el entrenamiento "oficial" de los soldados y guerreros se centre principalmente en la adquisición de tácticas de batalla propias de la "unidad" o la propia cultura. Igual que hay tácticas de caza, los grupos humanos desarrollan estrategias concretas para trabajar en equipo cuando se trata de matar enemigos. En una batalla importa el número de guerreros, el equipo, sus características físicas (y quizás en menor medida, su habilidad), el terreno... pero también las formas que se utilicen de combatir en equipo.

No sé muy bien cómo reflejar eso. Tal vez pudieran destacarse diversas tácticas dentro de cada unidad. Un número limitado, condicionado también por el número de personas, el equipo disponible y las formas organizativas. Cada táctica ofrecería un bono a la habilidad de combate, quizás dependiendo de lo que hiciera el enemigo, o bien un bono a la tirada de "Intimidación". Los rituales guerreros podrían encajar aquí tranquilamente. Tal vez los personajes tuvieran una habilidad de "Tácticas" que reflejara su capacidad para trabajar en equipo dentro de los márgenes delimitados por su contexto cultural y social. Todo esto parece pensado para combates grandes, pero en realidad, nada impide que se trabaje en equipo en escaramuzas (si hay una cierta homogeneidad entre los soldados no típica en los grupos de aventureros), o que se decida jugar la suerte de los héroes en el marco de una batalla más grande como una escena separada.

En cuanto a la magia, si se pretende jugar en un entorno plenamente realista, yo la quitaría y ya está. Desaparecería toda referencia a los conjuros oficiales. Sólo habría modificadores situacionales (a veces articulados en torno a "tácticas", de batalla o no) en función de los rituales practicados, que se aplicarían exclusivamente a las tiradas "de intimidación", que cubrirían todo supuesto de estrés psicológico, no sólo el combate a muerte.

En otro orden de cosas, aunque estas tiradas "de cordura ;-)" están pensadas para que uno pueda actuar en su potencial y no por debajo, yo permitiría la posibilidad de que los éxitos especiales y críticos proporcionaran un bono respecto al porcentaje normal.

Saludos,

Antonio

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