RE: Basic Role Playing calentito, calentito...

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Fecha: Wed, 25 Jun 2008 17:30:54 +0000

Clap,Clap,Clap,Clap,Clap,Clap(Aplausos):-P A mí también me gustan las localizaciones.Lo de los puntos de golpe generales lo plantearía sólo como opcional.  

> Por cierto, que has hecho con la magia rúnica de RQM? La has
> mantenido igual o has sustituido las runas por espíritus? Es que a
> mi, eso de irte encontrando runas por ahí...

Bueno,no sé si será una respuesta suficiente,lo aclaramos si es necesario más adelante:
Primero. En RQM,la magia espiritual es, en cierto modo, lo mismo que la rúnica, los hechizos son los mismos. La diferencia estriba en que la magia espiritual usa "Charms" (encantos) que hacen las veces de las  runas prácticamente a todos los efectos. El Chamán fabrica estos "Charms" con los siguientes elementos: 100 monedas de plata en material, un par de tiraditas rituales,en encantamiento y en invocación,un día de meditación,el sacrificio de un punto de poder y conocer el hechizo "Crear "Charm" (Runa)" correspondiente,hechizo que seguro que te puede enseñar un mentor.
Segundo.La magia espiritual tiene ventajas respecto de la rúnica.Todos los hechizos se lanzan con una sola habilidad,la de invocación.Los "charms" aportan los poderes de las runas.Y para remate, el coste de los puntos de conjuro espiritual son más baratos que los puntos de conjuro rúnico.Pero la magia espiritual tiene alguna desventaja. Mientras que,según creo (y que me corrijan si no)no hay límite potencial al número de puntos de conjuro,o suma de magnitudes de conjuro aprendidas en la magia rúnica, la magia espiritual sí lo tiene,el de la característica de poder del personaje.No obstante,creo que este problema podría tener un truco-salida. Según "Cultos de Glorantha 2" el Fetch "dobla la habilidad mágica del Chamán". Supongo que eso puede significar que también puedes "meter" puntos de conjuro en la característica de poder del Fetch, y también supongo que como un  Fetch NO es un personaje,no tiene límites máximos de característica... Tercero. Creo que la magia rúnica de RQM es un equivalente quizás de la magia común de Heroquest. Todo el mundo puede acceder a ella, incluido un Shaman agobiado por poca característica de poder "libre".La magia rúnica no tiene limitaciones fijas,salvo la de tu dinero para adquirir puntos de magnitud en un conjuro.Una vez adquirido el conjuro,eso sí,no puedes "sumar" puntos de magnitud, sino que si quieres una versión más potente debes "comprarlo" por segunda vez,desde el primer punto de magnitud.
Cuarto. Yo haría el siguiente planteamiento para encontrar runas "por ahí": 1 aventura sobrevivida = 1 Runa de premio por personaje. Cuando los personajes sean legendarios, podrán tener aventuras para conseguir runas legendarias con efectos superiores. Yo creo que cuando creas el personaje, todo personaje tiene derecho a empezar con un número determinado de runas integradas, sea el que sea, siempre que venga de Glorantha o un mundo equivalente a Glorantha de propia creación. Así que si quieres quitar lo de las runas,tampoco sería dramático. En una Tierra Alternativa no me imagino a Samurais o Piratas creados como  personajes con runas gloranthanas de salida. La magia espiritual sería un buen sustituto en cualquier caso.  

> Hala, hasta pronto
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> Jordi el Lurker
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