RE: Basic Role Playing calentito, calentito...

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Thu, 26 Jun 2008 08:33:06 +0000


> > Por cierto, que has hecho con la magia rúnica de RQM? La has
> > mantenido igual o has sustituido las runas por espíritus? Es que
a
> > mi, eso de irte encontrando runas por ahí...
>
> Bueno,no sé si será una respuesta suficiente,lo aclaramos si es
> necesario más adelante:
> Primero. En RQM,la magia espiritual es, en cierto modo, lo mismo
que
> la rúnica, los hechizos son los mismos. La diferencia estriba en
que
> la magia espiritual usa "Charms" (encantos) que hacen las veces de
las
> runas prácticamente a todos los efectos. El Chamán fabrica estos
> "Charms" con los siguientes elementos: 100 monedas de plata en
> material, un par de tiraditas rituales,en encantamiento y en
> invocación,un día de meditación,el sacrificio de un punto de poder
y
> conocer el hechizo "Crear "Charm" (Runa)" correspondiente,hechizo
que
> seguro que te puede enseñar un mentor.
> Segundo.La magia espiritual tiene ventajas respecto de la
rúnica.Todos
> los hechizos se lanzan con una sola habilidad,la de invocación.Los
> "charms" aportan los poderes de las runas.Y para remate, el coste
de
> los puntos de conjuro espiritual son más baratos que los puntos de
> conjuro rúnico.Pero la magia espiritual tiene alguna desventaja.
> Mientras que,según creo (y que me corrijan si no)no hay límite
> potencial al número de puntos de conjuro,o suma de magnitudes de
> conjuro aprendidas en la magia rúnica, la magia espiritual sí lo
> tiene,el de la característica de poder del personaje.No
obstante,creo
> que este problema podría tener un truco-salida. Según "Cultos de
> Glorantha 2" el Fetch "dobla la habilidad mágica del Chamán".
Supongo
> que eso puede significar que también puedes "meter" puntos de
conjuro
> en la característica de poder del Fetch, y también supongo que
como un
> Fetch NO es un personaje,no tiene límites máximos de
característica...
> Tercero. Creo que la magia rúnica de RQM es un equivalente quizás
de
> la magia común de Heroquest. Todo el mundo puede acceder a ella,
> incluido un Shaman agobiado por poca característica de poder
> "libre".La magia rúnica no tiene limitaciones fijas,salvo la de tu
> dinero para adquirir puntos de magnitud en un conjuro.Una vez
> adquirido el conjuro,eso sí,no puedes "sumar" puntos de magnitud,
sino
> que si quieres una versión más potente debes "comprarlo" por
segunda
> vez,desde el primer punto de magnitud.
> Cuarto. Yo haría el siguiente planteamiento para encontrar
runas "por
> ahí": 1 aventura sobrevivida = 1 Runa de premio por personaje.
Cuando
> los personajes sean legendarios, podrán tener aventuras para
conseguir
> runas legendarias con efectos superiores. Yo creo que cuando creas
el
> personaje, todo personaje tiene derecho a empezar con un número
> determinado de runas integradas, sea el que sea, siempre que venga
de
> Glorantha o un mundo equivalente a Glorantha de propia creación.
> Así que si quieres quitar lo de las runas,tampoco sería dramático.
En
> una Tierra Alternativa no me imagino a Samurais o Piratas creados
como
> personajes con runas gloranthanas de salida. La magia espiritual
> sería un buen sustituto en cualquier caso.

Las reglas de "Charms" que describes son tuyas o estan en algún suplemento de RQM? El Cults of Glorantha - 2 que mencionas? Estan muy bien. Si estan ahí, tengo que pillarlo.

Hala, hasta pronto

Jordi el Lurker

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