escribió:
>
> > > Por cierto, que has hecho con la magia rúnica de RQM? La has
> > > mantenido igual o has sustituido las runas por espíritus? Es que
> a
> > > mi, eso de irte encontrando runas por ahí...
> >
> > Bueno,no sé si será una respuesta suficiente,lo aclaramos si es
> > necesario más adelante:
> > Primero. En RQM,la magia espiritual es, en cierto modo, lo mismo
> que
> > la rúnica, los hechizos son los mismos. La diferencia estriba en
> que
> > la magia espiritual usa "Charms" (encantos) que hacen las veces de
> las
> > runas prácticamente a todos los efectos. El Chamán fabrica estos
> > "Charms" con los siguientes elementos: 100 monedas de plata en
> > material, un par de tiraditas rituales,en encantamiento y en
> > invocación,un día de meditación,el sacrificio de un punto de poder
> y
> > conocer el hechizo "Crear "Charm" (Runa)" correspondiente,hechizo
> que
> > seguro que te puede enseñar un mentor.
> > Segundo.La magia espiritual tiene ventajas respecto de la
> rúnica.Todos
> > los hechizos se lanzan con una sola habilidad,la de invocación.Los
> > "charms" aportan los poderes de las runas.Y para remate, el coste
> de
> > los puntos de conjuro espiritual son más baratos que los puntos de
> > conjuro rúnico.Pero la magia espiritual tiene alguna desventaja.
> > Mientras que,según creo (y que me corrijan si no)no hay límite
> > potencial al número de puntos de conjuro,o suma de magnitudes de
> > conjuro aprendidas en la magia rúnica, la magia espiritual sí lo
> > tiene,el de la característica de poder del personaje.No
> obstante,creo
> > que este problema podría tener un truco-salida. Según "Cultos de
> > Glorantha 2" el Fetch "dobla la habilidad mágica del Chamán".
> Supongo
> > que eso puede significar que también puedes "meter" puntos de
> conjuro
> > en la característica de poder del Fetch, y también supongo que
> como un
> > Fetch NO es un personaje,no tiene límites máximos de
> característica...
> > Tercero. Creo que la magia rúnica de RQM es un equivalente quizás
> de
> > la magia común de Heroquest. Todo el mundo puede acceder a ella,
> > incluido un Shaman agobiado por poca característica de poder
> > "libre".La magia rúnica no tiene limitaciones fijas,salvo la de tu
> > dinero para adquirir puntos de magnitud en un conjuro.Una vez
> > adquirido el conjuro,eso sí,no puedes "sumar" puntos de magnitud,
> sino
> > que si quieres una versión más potente debes "comprarlo" por
> segunda
> > vez,desde el primer punto de magnitud.
> > Cuarto. Yo haría el siguiente planteamiento para encontrar
> runas "por
> > ahí": 1 aventura sobrevivida = 1 Runa de premio por personaje.
> Cuando
> > los personajes sean legendarios, podrán tener aventuras para
> conseguir
> > runas legendarias con efectos superiores. Yo creo que cuando creas
> el
> > personaje, todo personaje tiene derecho a empezar con un número
> > determinado de runas integradas, sea el que sea, siempre que venga
> de
> > Glorantha o un mundo equivalente a Glorantha de propia creación.
> > Así que si quieres quitar lo de las runas,tampoco sería dramático.
> En
> > una Tierra Alternativa no me imagino a Samurais o Piratas creados
> como
> > personajes con runas gloranthanas de salida. La magia espiritual
> > sería un buen sustituto en cualquier caso.
>
> Las reglas de "Charms" que describes son tuyas o estan en algún
> suplemento de RQM? El Cults of Glorantha - 2 que mencionas? Estan
> muy bien. Si estan ahí, tengo que pillarlo.
>
> Hala, hasta pronto
>
> Jordi el Lurker
>
Jordi, ¡Alégrate pues! Son reglas oficiales.Sí, estan "Cults of
Glorantha 2",un libro con mucha sustancia. Lo puedes pillar
comprándolo en el propio sitio de Mongoose Publishing o por Ebay. Si
lo consigues,me comentas a ver que te parece si he metido la pata o no
al leerlas,que en un foro se pueden cometer errores aunque no se crea
que se cometen. Por cierto, aunque amo Glorantha, el mundo de Midnight
tiene buena pinta.Como por mis datos está en castellano,a ver si
compro algo si tengo tiempo.
Un cariñoso saludo
El siempre misterioso despistado