[G, RQ] Aprendices de Dioses

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Fecha: Sat, 26 Jul 2008 08:50:58 +0000

> 1- ¿pueden convivir en un grupo -de jugadores, se entiende- un elfo
> chamán, un iniciado o señor de las runas del Dios de la guerra, y un
> mago malkionita? Mis jugadores son de gustos variados :)

Depende, hombre. Es que no sé si me estás preguntando por estereotipos. No hay que ser esclavo de los estereotipos.

-Una cuestión primera es de "metajuego" ¿hasta dónde va a llegar el énfasis o la rigidez en las incompatibilidades del trasfondo? Esto depende de cómo queráis jugar. Os juro que la policía del rol no os castigará.

-Una segunda cuestión es si, en términos de transfondo, este grupo es NORMAL. Bueno, no lo es. Para nada. Pero tampoco hay una oposición RADICAL. No estamos hablando de un broo y un praxiano o un humakti y un vampiro. Por poner un ejemplo, los elfos y los malkionitas se ven mutuamente como eternamente condenados: para los malkionitas, los elfos no tienen alma y no pueden alcanzar el Paraíso, plantas animadas, bueno, pero se les puede coger cariño. Para los elfos, los hechiceros son gente perdida de la canción. Es como si estuvieran en mundos distintos, pero no están (necesariamente) inclinados a matarse mutuamente por defecto. Dependerá del contexto CONCRETO, no del estereotipo.

-Una tercera cuestión es si el ajuste estricto al estereotipo es REALISTA. Mucho cuidado, aunque no sea normal, eso no quiere decir que la gente REAL se ajuste exactamente a nuestros estereotipos étnicos, religiosos, culturales o ideológicos, o a nuestros discursos esencialistas sobre cómo se supone que son las cosas entre engendros inventados por nuestras mentes llamados "culturas" o "civilizaciones". Ejemplos hay a patadas.

-Una cuarta cuestión es la dimensión NARRATIVA. Si no es un grupo normal y están juntos ¿qué es lo que les une? ¿cuál es la personalidad de cada uno de ellos? ¿en qué contexto están? ¿Por qué forman un grupo? ¿cuáles son sus intereses comunes? Lo importante no es definir taxativamente si pueden o no pueden estar juntos, sino preguntarse por qué lo están. Estas son las respuestas que engrandecen el juego y no la limitación automática. En los ejemplos a patadas de gente de carne y hueso que no responde a nuestras idealizaciones étnicas, siempre hay un contexto de interacción que lo explica.

> 2- Si un jugador decide ser nigromante, ¿le permitiríais entrar en ese
> grupo -aunque no tenga sentimientos malévolos?

Si es un nigromante, habrá una oposición RADICAL con el elfo (estás jodiendo los ciclos de la vida) y también habrá una oposición RADICAL (aún más grande) con el iniciado del dios de la guerra, si este es Humakt. Al margen de esto, casi todo el mundo tiene miedo a los nigromantes. No es que sea imposible estar con él ¿lo sabes? ¿y si no lo sabes y lo descubrieras, qué pasaría? ¿lo sabes y a pesar de todo hay algo en el contexo que te une? En este caso es mucho más difícil, pero no completamente imposible. Un ejemplo, piensa sinceramente si podrías llegar a ser amigo y compañero de viaje de un terrorista o de un skin-head que apalea negros. Yo creo que la respuesta sincera es que sí, pero que es muy difícil: habría que estar en contextos muy concretos que lo favorecieran (e.g, ¿y si resulta que es tu hijo o tu hermano?)

Más que prohibirles nada a los jugadores, yo optaría por explicárselo claro, para que decidan y se atengan a las consecuencias sobre el juego de un conflicto que quizás podría ser demasiado grande.

> 3- Los uz, son agresivos, pero en Glorantha, la Diosa Argan Argar (si
> no me equivoco) les motiva a comerciar y a comunicarse con otras
> razas... Estooooo, un Uz no podría ir nunca con un grupo tan
> variopinto como ese. Siempre los he visto como "mostruos", no como
> seres racionales (racionales son, pero a su manera). Explicadme >esto.

En mi opinión, tienes una idea demasiado cerrada de los Uz. Argan Argar es un dios, por cierto. Los Uz son perfectamente racionales, sólo que su pensamiento no es propiamente humano. Pero creo que son los más jugables de todos los semihumanos y los que tienen un pensamiento mucho más asimilable a los humanos. Desde luego, es más comprensible un uz que un elfo o un enano, lo vemo mucho más asimilable en un grupo. Aunque hay formas de que puedan adaptarse todos ellos.

Eso sí, hay una oposición RADICAL entre los Uz y los elfos. No suelen comer humanos, pero sí elfos (no tiene precio algo que sabe como carne, pero tiene muchas vitaminas y fibra y encima es ligerito como una ensalada, ideal para la cena). Eso no quiere decir que sea imposible juntarlos. Sólo que es más fácil meter a un elfo o troll en un grupo de humanos que juntarlos todos.

> 4- Y a lo que iba mi pregunta originalmente: si un jugador decide que
> su personaje hará hechicería, ¿qué sería lo normal, que perteneciera a
> una de las numerosas iglesias o escuelas, o que se apuntara "X
> hechizos por profesion y X habilidades mágicas"? No se si las reglas
> genéricas de hechicería son independientes de los cultos de >hechicería

Yo es que esa no la he contestado porque no conozco para nada las reglas del nuevo RQ, ni cómo se estructura la hechicería. Sospecho que va a depender también de cómo queráis jugar. Si queréis un poco de estilo D&D, tener hechizos y no preocuparse por el trasfondo social, dedicándose a hacer aventuras que no tienen que ver mucho con ese contexto social, pues no habrá que insistir mucho en las escuelas, que distraen. Si queréis hacer algo muy centrado en el trasfondo real de los personajes, en sus relaciones sociales, entonces las escuelas son una buena oportunidad.

Ahora bien, en mi opinión, el trasfondo de Glorantha refuerza el carácter colectivo de la hechicería. Yo creo que lo NORMAL es que un hechicero perteneciera a una iglesia o escuela. En casos muy raros y extremos, uno puede ser el discípulo de un maestro aislado, pero creo que en Glorantha eso es raro. Sólo y por la cara no sería, en principio posible. Sólo si por razones de juego lo quieres así. Yo personalmente veo mucho más rico y divertido jugar con escuelas.

Saludos,

Antonio

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