Tus respuestas me han ayudado muchísimo, sobre todo me has quitado un
peso de encima con los Uz, puesto que siempre había sabido que tenían
"algo distinto" pero no había leído nada de sus relaciones con otras
razas. Ahora que me has explicado esto, ¿podrías hablarme un poco más
sobre los Uz?: ¿Cómo actúan, qué les motiva? ¿Cómo se comportan ante
otras razas? ¿Pueden ir por las ciudades o pueblos acompañadados de
otros humanos sin temor a que les ataquen? ¿Y sin ellos? ¿Se puede
escoger cualquier raza como personaje jugador o algunas en concreto
son desequilibrantes para otras razas? Me encanta esta raza y nunca le
he podido sacar jugo. Por favor, cuantos más datos de ellos mejor. Mil
gracias.
Por cierto, en cuanto a lo de unirse a iglesias o ser estudiantes
independientes me refería a las reglas de hechicería del RQ3, que son
muy parecidas a las del nuevo (si tu tienes el básico y el avanzado
eran estudiantes hasta que comprabas el libro de cultos y veías el del
Dios Invisible; con el nuevo RQ pasa lo mismo)
- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "antalvarez2001"
<antalvarez1976_at_...> escribió:
>
>
> > 1- ¿pueden convivir en un grupo -de jugadores, se entiende- un elfo
> > chamán, un iniciado o señor de las runas del Dios de la guerra, y un
> > mago malkionita? Mis jugadores son de gustos variados :)
>
> Depende, hombre. Es que no sé si me estás preguntando por
> estereotipos. No hay que ser esclavo de los estereotipos.
>
> -Una cuestión primera es de "metajuego" ¿hasta dónde va a llegar el
> énfasis o la rigidez en las incompatibilidades del trasfondo? Esto
> depende de cómo queráis jugar. Os juro que la policía del rol no os
> castigará.
>
> -Una segunda cuestión es si, en términos de transfondo, este grupo es
> NORMAL. Bueno, no lo es. Para nada. Pero tampoco hay una oposición
> RADICAL. No estamos hablando de un broo y un praxiano o un humakti y
> un vampiro. Por poner un ejemplo, los elfos y los malkionitas se ven
> mutuamente como eternamente condenados: para los malkionitas, los
> elfos no tienen alma y no pueden alcanzar el Paraíso, plantas
> animadas, bueno, pero se les puede coger cariño. Para los elfos, los
> hechiceros son gente perdida de la canción. Es como si estuvieran en
> mundos distintos, pero no están (necesariamente) inclinados a matarse
> mutuamente por defecto. Dependerá del contexto CONCRETO, no del
> estereotipo.
>
> -Una tercera cuestión es si el ajuste estricto al estereotipo es
> REALISTA. Mucho cuidado, aunque no sea normal, eso no quiere decir que
> la gente REAL se ajuste exactamente a nuestros estereotipos étnicos,
> religiosos, culturales o ideológicos, o a nuestros discursos
> esencialistas sobre cómo se supone que son las cosas entre engendros
> inventados por nuestras mentes llamados "culturas" o "civilizaciones".
> Ejemplos hay a patadas.
>
> -Una cuarta cuestión es la dimensión NARRATIVA. Si no es un grupo
> normal y están juntos ¿qué es lo que les une? ¿cuál es la personalidad
> de cada uno de ellos? ¿en qué contexto están? ¿Por qué forman un
> grupo? ¿cuáles son sus intereses comunes? Lo importante no es definir
> taxativamente si pueden o no pueden estar juntos, sino preguntarse por
> qué lo están. Estas son las respuestas que engrandecen el juego y no
> la limitación automática. En los ejemplos a patadas de gente de carne
> y hueso que no responde a nuestras idealizaciones étnicas, siempre hay
> un contexto de interacción que lo explica.
>
> > 2- Si un jugador decide ser nigromante, ¿le permitiríais entrar en ese
> > grupo -aunque no tenga sentimientos malévolos?
>
> Si es un nigromante, habrá una oposición RADICAL con el elfo (estás
> jodiendo los ciclos de la vida) y también habrá una oposición RADICAL
> (aún más grande) con el iniciado del dios de la guerra, si este es
> Humakt. Al margen de esto, casi todo el mundo tiene miedo a los
> nigromantes. No es que sea imposible estar con él ¿lo sabes? ¿y si no
> lo sabes y lo descubrieras, qué pasaría? ¿lo sabes y a pesar de todo
> hay algo en el contexo que te une? En este caso es mucho más difícil,
> pero no completamente imposible. Un ejemplo, piensa sinceramente si
> podrías llegar a ser amigo y compañero de viaje de un terrorista o de
> un skin-head que apalea negros. Yo creo que la respuesta sincera es
> que sí, pero que es muy difícil: habría que estar en contextos muy
> concretos que lo favorecieran (e.g, ¿y si resulta que es tu hijo o tu
> hermano?)
>
> Más que prohibirles nada a los jugadores, yo optaría por explicárselo
> claro, para que decidan y se atengan a las consecuencias sobre el
> juego de un conflicto que quizás podría ser demasiado grande.
>
> > 3- Los uz, son agresivos, pero en Glorantha, la Diosa Argan Argar (si
> > no me equivoco) les motiva a comerciar y a comunicarse con otras
> > razas... Estooooo, un Uz no podría ir nunca con un grupo tan
> > variopinto como ese. Siempre los he visto como "mostruos", no como
> > seres racionales (racionales son, pero a su manera). Explicadme >esto.
>
> En mi opinión, tienes una idea demasiado cerrada de los Uz. Argan
> Argar es un dios, por cierto. Los Uz son perfectamente racionales,
> sólo que su pensamiento no es propiamente humano. Pero creo que son
> los más jugables de todos los semihumanos y los que tienen un
> pensamiento mucho más asimilable a los humanos. Desde luego, es más
> comprensible un uz que un elfo o un enano, lo vemo mucho más
> asimilable en un grupo. Aunque hay formas de que puedan adaptarse
> todos ellos.
>
> Eso sí, hay una oposición RADICAL entre los Uz y los elfos. No suelen
> comer humanos, pero sí elfos (no tiene precio algo que sabe como
> carne, pero tiene muchas vitaminas y fibra y encima es ligerito como
> una ensalada, ideal para la cena). Eso no quiere decir que sea
> imposible juntarlos. Sólo que es más fácil meter a un elfo o troll en
> un grupo de humanos que juntarlos todos.
>
>
> > 4- Y a lo que iba mi pregunta originalmente: si un jugador decide que
> > su personaje hará hechicería, ¿qué sería lo normal, que perteneciera a
> > una de las numerosas iglesias o escuelas, o que se apuntara "X
> > hechizos por profesion y X habilidades mágicas"? No se si las reglas
> > genéricas de hechicería son independientes de los cultos de
>hechicería
>
> Yo es que esa no la he contestado porque no conozco para nada las
> reglas del nuevo RQ, ni cómo se estructura la hechicería. Sospecho que
> va a depender también de cómo queráis jugar. Si queréis un poco de
> estilo D&D, tener hechizos y no preocuparse por el trasfondo social,
> dedicándose a hacer aventuras que no tienen que ver mucho con ese
> contexto social, pues no habrá que insistir mucho en las escuelas, que
> distraen. Si queréis hacer algo muy centrado en el trasfondo real de
> los personajes, en sus relaciones sociales, entonces las escuelas son
> una buena oportunidad.
>
> Ahora bien, en mi opinión, el trasfondo de Glorantha refuerza el
> carácter colectivo de la hechicería. Yo creo que lo NORMAL es que un
> hechicero perteneciera a una iglesia o escuela. En casos muy raros y
> extremos, uno puede ser el discípulo de un maestro aislado, pero creo
> que en Glorantha eso es raro. Sólo y por la cara no sería, en
> principio posible. Sólo si por razones de juego lo quieres así. Yo
> personalmente veo mucho más rico y divertido jugar con escuelas.
>
> Saludos,
>
> Antonio
>