RE: RQ de Mongoose. ¿Qué libros me recomendais?

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Fecha: Wed, 19 Nov 2008 11:16:12 +0000

> > > - Habilidades: de hecho creo que lo usaría
> > > practicamente tal cual. Me gusta el sistema de
> > > toda la vida, con porcentajes estándar y
> > > bonificadores. Me parece genial como han
> > > establecido los niveles de éxito de cada habilidad.
> >
> > Estoy de acuerdo. Lo mejor de este edición.
>
> Por ponerle pegas, creo que hay muchas habilidades
> que se solapan. Sinceramente creo que deberían
> cargarse algunas.

A mí me parece una lista bastante equilibrada. Psicoterapia y Arma de Energía es poco probable que las use ;), pero el resto me parecen bien. Normalmente me suele valer con una habilidad de Percepción, pero tampoco molestan tal y como están.

En ese sentido yo suelo añadir habilidades, combinar, poner alguna nueva, etc., pero como base me parece muy buena la que existe.

> > [...] es posible que no use los Strike Ranks y me
> > quede únicamente con los ataques basados en DES.
> > Creo que es más sencillo de utilizar.
>
> Me gusta los strike ranks, pero creo que me voy a
> quedar como tú. A mis jugadores eso de no tirar
> iniciativa les parece sacrilegio. De hecho, hace
> relativamente poco conseguí que la iniciativa fuese
> única por combate. Mw hacían tirar en cada asalto.!!!
> (el el D&D)

Aún tengo que pensármelo un poco, pero DES + 1d6 está bien para que los combates no sean muy monótonos. De todas formas, eso lo tengo que mirar todavía.

> > Otra diferencia de estilo. A mí me gusta que el
> > combate sea mortal ;) [...]
>
> Yo tengo una premisa. Se tiene que poder morir de
> un golpe. Y eso solo lo garantiza (si no me
> equivoco) con puntos de golpe por localización.

Habría que echar cuentas, pero creo que con los críticos en el sistema básico también puedes matar a un personaje de un golpe.

De todas formas, sí, utilizando localizaciones de golpe es mucho más fácil incapacitar a alguien.

En ese sentido recuerdo algo que comentó John Wick sobre "Leyenda de los 5 anillos". Al parecer cuando estaban diseñando el sistema de combate cuerpo a cuerpo hablaron con expertos en artes marciales y les preguntaron cuántos golpes con un arma eran necesarios para matar a una persona o cuántos podía resistir un guerrero antes de quedar incapacitado; y todos los expertos pusieron cara de sorpresa y respondieron: "uno sólo, por supuesto" ;).

> > En cuanto a atacar varias veces, no lo veo necesario
> > excepto para maestros de armas. En BRP se puede parar
> > más de una vez, aunque con penalizaciones. Y los
> > ataques de oportunidad no los he leído, pero creo
> > que no son necesarios.
>
> Pero los que juguéis asiduamente... ¿Cual es la
> duración media de un PJ medido en sesiones? Es que
> cogiendo las reglas a pelo, sin aditivos, es que un
> golpe normallito (sin que sea crítico ni especial),
> te puede llevar al otro barrio. Y no digamos con el
> arco largo... masacres por doquier.

Curiosamente, en mis campañas no suelen caer personajes a patadas. Eso sí, mis jugadores suelen ser prudentes, así que tienden emboscadas, atacan de dos en dos a sus enemigos, se cargan de magia y armaduras, se retiran cuando las cosas comienzan a ponerse feas, etc. Aún así, de cuando en cuando alguno muere, pero así es la vida de los mercenarios.

En las últimas campañas que jugué (con los Varmandi) tuvimos:

> > Es decir, para mí el combate contra dos o tres enemigos
> > a la vez tiene que ser algo temible para los jugadores.
> > Me gusta cómo lo resuelve el BRP.
>
> Si, pero para mi tiene que ser algo jugable. No puedo
> hacer fichas cada sesión.

Claro que no. Eso es labor de los jugadores :D.

Hablando en serio, podrías hacer que la gente prepare dos personajes, de forma que juegue con uno y tenga al otro listo para jugar.

> > Si hay reglas de entrenamiento de características
> > en BRP (lo cual no recuerdo ahora mismo) las usaré,
> > pero si no, no las echaré de menos.
>
> Si las hay,,, Pero siempre he sido contrario a estas
> cosas de entrenamientos... Los PJs siempre acaban
> recluidos en gimnasios, bibliotecas, monasterios...
> lo que haga falta por subir caracteristicas.

Yo normalmente lo que hago, inspirado por juegos como Ars Magica o Pendragón, es usar reglas específicas de entrenamiento basadas en el paso del tiempo.

Por ejemplo, con los Varmandi jugábamos siempre una aventura por año. Cuando llegaba el Invierno, todos los jugadores podían entrenar; tenían 1d6 para añadir a cualquier habilidad que quisieran o podían sumar 1 punto a una característica.

En otra campaña decía que cada Estación (tres meses) podían o entrenar un cierto número de habilidades, o una característica, o conseguir un hechizo, o conseguir un Punto de Favor con un grupo o culto (que luego se podía gastar en entrenamiento, ayuda o equipo con ese grupo).

Vamos, que hay distintas opciones.

> > [...] en cuanto a la magia espiritual y hechicería,
> > nada mejor que utilizar las reglas de magia de Sandy
> > Petersen que creo que están en la sección de ficheros.
>
> ¿Y quien es este SAndy Petersen por curiosidad?

¡Herejía! ¡Apostasía! ¡A la hoguera!

Sandy Petersen es el diseñador de "La Llamada de Cthulhu" en el mundo de los juegos de rol y de "Doom" en el de los juegos de ordenador. Sus primeros libros fueron para RuneQuest, como por ejemplo "Trollpak".

Que vergüenza, quítate 2 puntos en Frikismo ;).

Un saludo,
Carlos

Mi blog: http://frikoteca.blogspot.com

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