[RQM] Saliendo al paso con RQM

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Fecha: Sun, 30 Nov 2008 23:40:47 +0000


Hola a todos. Disculpad si no he aparecido en la lista desde hace bastante.Pero los temas que se están tratando ahora son muy interesantes y me gustaría comentar alguna cosa. Me gustaría comentar, y rectificar, algunas cosas que creo que cuando he hablado hace tiempo de RQM no llegué a expresar. Creo que la nueva aparición de BRP es muy buena y que mientras el viejo material de RQIII es disponible en español,el de RQM todavía tardará en traducirse más allá del contenido abierto. Por eso, la sensación general,creo yo, en el mundo hispano es la de retraírnos de comprar material de RQM.
Pero una reflexión seria sobre las nuevas reglas de RQM no puede evitar esto: que ya hay mucho material publicado de RQM,que aunque andemos "pillados" y cortos de saber inglés merece la pena el tiempo y el dinero. Las reglas son nuevas pero sencillas y prácticas, de fácil utilización. No obstante, algunas cosas deben comentarse y que rectificaría (o no) para hacer más divertido el juego. 1- En RQM, casi no es necesario llevar ninguna armadura.Esto, creo yo, no es tan grave.Como Master, sugiero a mis jugadores que no la lleven por lo menos hasta que sus habilidades no hayan subido mucho. Los personajes pueden aguantar mucho, aunque esto no es como en otro juego cuyo nombre no quiero pronunciar.
2- En RQM, deberían valer los puntos de golpe generales, calculados con la suma CON+TAM. No obstante, cualquier daño afectado, ya sea por magia u otros motivos, a varias localizaciones de golpe, no se multiplica por el número de localizaciones afectadas a la hora de restar estos puntos de golpe generales. Así, si un impacto de bola de fuego hace 2 dados de 6 de daño por localización, el daño a los puntos generales no sería de 14 dados de 6 (7 localizaciones) sino sólo de 2 dados de 6.
3- Yo rectificaría la idea de que cuando mueves un jugador no puedas atacar en melé al mismo tiempo a no ser que cargues. En RQIII no había problemas en ese sentido y no sé por qué debe haberlos ahora. Atacas cuando llegas a estar adyacente,en el momento en que llegas, y punto. 4- Para hacer posible el uso de habilidades de combate diversas, y no repetir siempre el mismo tipo de ataque o defensa, yo restaría un 10% acumulativo cada vez que se use esa habilidad en el mismo asalto después de la primera. Así, si ataco con la espada y paro con el escudo, mi siguiente ataque con espada resta un 10% ( a lo mejor así me interesa entonces dar una patada para variar) y mi siguiente parada con escudo restaría otro 10% (y así a lo mejor prefiero esquivar) Esto es especialmente positivo para animales,que tienen garras, muerden,etc. y más "realista"
5- Los puntos de héroe favorecen las posibilidades de supervivencia de los personajes aunque se vean sobrepasados por críticos insidiosos o heridas graves.Eso está bien.
Por todas estas modificaciones, por la sencillez del sistema, y porque creo que RQM presenta un fino equilibrio entre el sistema "saja y mata", y el puramente narrativo,creo que RQM es un sistema más que viable.Es estupendo.Por supuesto,las ideas que sugiero no son enteramente mías, ni mucho menos. Por otra parte,si nos fiamos de que Chaosium en el futuro nos publique cosas en abundancia, "fíate de la Virgen y no corras" XD
Mongoose tiene ya publicadas muchas cosas, y merecen la pena. Gracias a todos los que me han leído, y un saludo afectuoso a toda la lista, y en especial al "desaparecido" vadelino, siempre tan amable. Un despistado.  

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