RE: ¿A qué jugáis?

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Fecha: Fri, 24 Apr 2009 10:52:57 +0000

 Tal y como llevaba Jeff la conversación era muy absurdo, porque como dices si usas dados tendrás que convertirlo a números. Es como decir que Castillo de Falkenstein no tenía números en las capacidades porque el nivel de cualquier capacidad podía ser malo, mediocre, bueno, muy bueno, excepcional y extraordinario, en verdad no era más que una manera snob o divertida de decir 2, 4, 6, 8, 10 y 12 respectivamente.

Vamos que no usas números explícitamente y pero sí implícitamente.

La cosa iba a peor porque el tipo daba la impresión que decía que las dificultades eran la habilidad_del_pj_activo más menos una dificultad. Lo que de hecho anula realmente los números en las capacidades porque realmente podrían importar una mierda. ¿Para qué sirve subirte una capacidad si no va a mejorar nada tus probabilidades? Pues el tal Jeff se negó a corregir esa percepción de las dificultades. Y luego resultó que no funciona así, no se si en contra de los deseos de Jeff.

La idea que yo deduje del funcionamiento cuando empezaron a corregir a Jeff no es nada innovadora en sí misma, ni tan preocupante para mí.

Para empezar, en la misma idea de Jeff subirte la capacidad sirve para que el master viendo tu nivel decida que para tí la dificultad no es muy difícil, sino por ejemplo fácil. El como hace esto no lo se porque recordemos que no hay números de ejemplos en ninguna prueba. Osea según como le parezca a cada master, no creo que esto le guste a los jugadores aunque dependerán mucho del master, supongo que habrá jugadores que les parecerá horrible no el juego, sino jugar con determinados masters, pero eso también puede suceder con cualquier otro master que en por ejemplo D&D ponga dificultades siempre muy altas.

Cierto también es que la idea de no poner niveles en las capacidades puede ayudar a los creadores de partidas para indicarle al master que lee su partida el nivel de dificultad que piensa que debe poner en una tarea, independientemente del nivel de los pjs, es como decir que superar este muro debe ser difícil para los pjs, en vez de poner 10w.

Curiosamente esto va un poco en contra de la idea lógica del asunto.

Pongo un ejemplo, pongamos que los jugadores han jugado un huevo de partidas y nos da como resultado una dificultad base de 10m. Esto no quiere decir que si intentas abrir una puerta de dormitorio tenga dificultad 10m, sino que los retos a los que se enfrente el jugador deben ser en ese orden. Por ejemplo enfrentarlos a peleas con adolescentes no es lo adecuado, debe ser mejor escoger un troll.

Le veo algunas pegas tan inmediatas que supongo tendrán arreglado. Por ejemplo en el caso de la puerta, el master que publicó el módulo puso que para entrar en la habitación de la posada es una dificultad normal (nivel de dificultad base + 0), el hace el playtest donde juega con un grupo de adolescentes orlanthis con capacidades a 13 y nos encontramos con una puerta relativamente facilona, una puerta normal.

Cuando la juega el grupo de veteranos nos encontramos que la dificultad base es 10m por lo que debe ser una puerta de seguridad con muchos candados, chapada en bronce. O directamente pensar que para esos jugadores eso no es un reto, por lo que podemos llegar finalmente a que no puedas usar el módulo porque nada del entorno del módulo te permite usarlo con tus pjs, así que estamos en las mismas, no has conseguido resolver el asunto de los niveles de los módulos.

Estas diferencias tampoco son procupantes e igual es una buena idea pero uno de las ventajas que señalaban era que así no hacía falta poner el nivel al que iba dirigida la partida. Narrativamente eso me parece que a veces no tiene tanto sentido y puede ser incongruente.

De todas formas, como digo son cosas tan fáciles de ver cuales son los problemas que ya lo tendrán tratado. Además te hablo de rumores más que de reglas.

Otra novedad es la regla optativa que por lo que dicen es más extensa que las reglas no optativas. El ciclo de Éxito/Fallo. Que es algo así como que el master varía las dificultades base en función de como va la partida, cuando va muy bien para los jugadores la cosas deben complicarse, y cuando van mal facilitarse.

Parece que lo tienen bien pensado y la cosa funciona, más o menos. Y por otro lado es algo que hacen los masters independientemente a que juego esten jugando.

Bueno, cuando salga, si alguna vez sale veremos como funciona realmente.

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