> La regla es básicamente la misma que la del nuevo RQ de mongoose. >Viene a decir que si eres iniciado debes pasar un 10% del tiempo >atendiendo al culto, sus celebraciones y su mantenimiento (debes estar >un día cada dos semanas), mientras que si eres acólito un 20% (un día >cada semana) y un 90% si eres sacerdote (un día libre a la semana). >Aunque varía según el culto, es así en la mayoría de ellos.
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Ah, yo creía que era otra cosa. Tal como lo dices, no se parece tanto a una regla de juego como a una orientación para jugar el personaje, aparece en todos los RQ y en los HW-HQ, está por todos lados. No exige necesariamente un "terreno sagrado" ni un "templo", tal como la planteas. Tampoco sé si se plantean consecuencias en términos de reglas (excomuniones y demás), si son divinas o sociales. En este caso, yo haría lo siguiente:
-El "sacerdote" es un cargo social, no sólo mágico, por lo que exige dedicación casi plena a la comunidad religiosa. No puede estar por ahí de pendoneo, la comunidad lo reclama y tiene necesidades continuas. Eso implica que, como regla general, NO ES UN PERSONAJE JUGABLE EN UNA CAMPAÑA DE ROL DESPEGADA DE LA COMUNIDAD, salvo que las aventuras estén directamente vinculadas a sus responsabilidades religiosas. No es un personaje jugable en una campaña de personajes variopintos que desempeñan "misiones" diversas a lo largo de todo el mundo. O bien, es un personaje jugable que se ve arrastrado por las circunstancias a una vida indebida, pero precisamente eso es un conflicto de intenso valor narrativo que termina trasformando al sacerdote en otra cosa que no era.
-El "acólito" es también un cargo social, con compromiso con la comunidad y también tiene obligaciones sociales. Es mucho más jugable que el sacerdote para la campaña despegada, pero este conflicto estará presente. Imagínate a un aventurero casado y con varios hijos que tiene que zarpar en un barco a otro continente a vivir aventuras. Tal vez lo haga, pero entonces estará pensando continuamente en su mujer (o marido) y en sus hijos y en los problemas que pueden estar atravesando, se sentirá culpable por no estar haciendo lo que debería y tal vez acabe traicionando a su familia. Esto es lo que le puede pasar, en menor medida, a un acólito que abandona por un período prolongado su comunidad por razones no vinculadas a sus responsabilidades religiosas. Pero puede que al personaje no le guste vivir este conflicto. Si no ¿por qué en todas las campañas despegadas los jugadores se hacen solterones sin compromisos familiares? Un buen acólito que se viera obligado a alejarse por un período muy largo con fines no religiosos, cuando regrese a casa intentará compensar todo el tiempo perdido con una dedicación sacerdotal al templo.
-Si no te gusta tanto compromiso con la comunidad, pero quieres las ventajas mágicas, entonces tienes que cambiar las reglas e incluir formas de devoción personal, como sucede en HeroWars/ HeroQuest o como en la devoción bakhti en la India. Un "Devoto" no necesariamente tiene un compromiso con su comunidad, sino más bien con su deidad. De hecho, su ocupación consiste en "encarnar" a su deidad, en ser el dios en la tierra. Por supuesto, un devoto necesita celebrar intensa y continuamente su fe en grupo, mucho más que el iniciado. Pero su encarnación de la deidad es fuerte y puede aguantar períodos más o menos prolongados si es estrictamente necesario para encarnar al dios en la tierra. Pero no QUIERE hacerlo, no quiere dejar de ir al templo. En cualquier caso, se le aplican las cosas del iniciado pero a lo superfriki.
-Un iniciado no tiene tanto compromiso con su comunidad, se trata de un vínculo especial con el dios. Lo que pasa es que ese vínculo necesita ser vivido, celebrado y renovado en grupo y que de hecho el grupo es necesario para que el sacrificio al dios sea intenso. Lo que haría para el iniciado (aplicable para todos los anteriores) sería:
Saludos,
Antonio
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