RE: [HQ] StarQuest

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Fecha: Wed, 13 May 2009 19:50:32 +0000

> ¿Alguno ha probado el sistema? ¿Como haceis los combates a distancia? >A mi es la parte que mas me trae de cabeza. Por ejemplo un oponente no >tiene armas a distancia y el otro si. El que no tiene armas está a >unos metros del atacante y busca cobertura. Resulta que gana por mucho >la prueba el oponente que no tiene armas a distancia y lo unico que ha >hecho es buscar cobertura nada mas. ¿Como narrais el resultado?
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> Otro ejemplo es una prueba que dura mucho y van perdiendo pv poco a >poco. ¿Como lo narrais? ¿Que le impacta y solo le roza? Al principio >queda bien pero cuando son 4 o 5 impactos ya queda un poco raro.
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> Tenia pensado usar el reglamento de HQ para hacer una partida en >nuestra epoca pero no se como implementar el tema de las armas de >fuego. Habia pensado en probar que cada disparo fuera una prueba >sencilla pero no me acaba de convencer.

En general creo que en el combate a distancia, por alguna razón, nos resulta especialmente difícil desprendernos de nuestros prejuicios y esquemas mentales adquiridos en nuestros años de rol tradicional. Queramos o no, seguimos teniendo implícitamente el esquema de un combate en el que los oponentes se pinchan y se pinchan y se pinchan y van desangrándose hasta que uno de ellos cae. Jugando HeroWars-HeroQuest nos hemos quitado el prejuicio (otros no consiguen que el juego les encaje y no les gusta, claro), pero el esquema sigue ahí latente.

Creo que lo primero es cambiarse radicalmente el chip. Hay que pensar en cómo son los tiroteos en las películas de acción y en las series de televisión y tratar de emularlos (en StarQuest, las pelis de Star Wars, claro). Hay que observar lo que pasa primero, detectar qué tipo de situaciones se producen (yo me miraría otra vez estas películas tratando de verlas en términos HQ y apuntando efectos que servirían para una prueba extendida). Luego, tanto los jugadores como el narrador (pero es muy importante la conciencia de los jugadores) tienen que PROPICIAR con sus actos y decisiones provocar ese tipo de situaciones: el tipo de situaciones que se producen en las pelis del género, igual que se busca encajar en el cliché narrativo en otras partes de la interpretación, hay que forzar el encaje también en la interpretación de la acción. En tercer lugar, y sólo en tercer lugar, hay que pensar en la mejor manera de representarlo en cada caso concreto.

Primer elemento. En las películas de acción no se produce una secuencia completa (=prueba extendida) en la que los personajes se disparen unos a otros continuamente a bocajarro. Si sucede es algo muy rápido, que se plantearía con una prueba simple, aunque haya muchos disparos. También un duelo del oeste lo plantearía generalmente como una prueba simple aunque se narre con más detenimiento. Si están a bocajarro con el arma pueden pasar dos cosas:

  1. hay un discursito con el arma y se sobreentiende que si dispara va a dejar incapacitado a quien sea salvo que pase algo sobrevenido (aparece de improviso un personaje nuevo que incapacita al que tiene la pistola), así que se resuelve todo con pruebas simples; o bien alguien dispara y todo se resuelve con pruebas simples (e.g., disparo vs. disparo para ver quién es el más rápido con aumentos derivados de la situación).
  2. hay una secuencia completa (prueba extendida) que no se basa en los disparos, sino en la negociación, el engaño, la revelación de secretos, la súplica, etc, sea porque uno tiene el arma y el otro lo está parando con otras habilidades, sea porque los dos tienen el arma pero nadie se atreve a arriesgarse.

Segundo elemento. Cuando se produce un tiroteo, se produce en el marco de una secuencia de acción más compleja donde es importantísima la interacción con el entorno (por ejemplo, conducir un coche, una moto voladora o una nave espacial; trepar por los árboles de la luna de Endor y esconderse en ellos; orientarse y tomar cobertura por los pasillos, etc.) Fijáos que a veces los disparos están casi de adorno. Eso quiere decir que a veces la habilidad primaria que vas a utilizar va a ser otra (e.g, conducir o correr), aumentada por los disparos. Esto proporciona una inmensa mayor variedad a los resultados de ataques y defensas. Por otra parte, aunque la habilidad primaria sean los disparos, no siempre vas a describir el resultado en función del disparo (casi me roza): por ejemplo, frente a los disparos de las tropas de asalto tienes que retroceder por el pasillo, pero se te están acercando peligrosamente mientras sus blasters centellean. Por ejemplo, empiezas a notar que se te acaba la carga y tienes que recargar perdiendo un tiempo precioso mientras ellos se adelantan. Por ejemplo, de pronto te das cuenta de que no te has escondido del todo bien y te sobresale una parte del cuerpo. Por ejemplo, ves llegar refuerzos para los guardias de asalto (si eran una sola entidad como digo más adelante), para una ganancia de PVs.

Tercer elemento. Algún truco que otro. Si, de todas formas te interesa destacar que algún personaje tiene ventaja sobre otra por sus armas de juego, reduciendo el riesgo de lo que le puede pasar si falla, yo aplicaría ventajas (edges/handicaps), porque afectan directamente al riesgo. Por ejemplo, el soldado imperial tiene un ^10 frente al Ewok indefenso; el Ewok se defiende con Ponerse a Cubierto (para obtener cobertura) o con Correr (para ponerse cuerpo a cuerpo); una ventaja alta dificulta que se produzcan situaciones en las que una diferencia fuerte le haga caer herido al que dispara, pero aún así una derrota tendrá lecturas en función de la secuencia (el Ewok ahora está cuerpo a cuerpo; el Ewok está más a cubierto, etc.) En cambio, si el Ewok se defendía con su tirada de blaster puede herir al guardia de asalto y no hay ventaja, gana el más rápido (pero no tiene por qué haber heridos, sino simplemente tener que retroceder y tropezarse con una pared o quedar de otro modo más acorralado)

En cualquier caso, creo que es típico en las pelis de StarWars que los malos caigan como churros y los buenos no salgan heridos, pero, aún así, lo pasen muy mal. Yo no representaría esto con varios oponentes muy cutres para los PJs sino como una entidad macro "Grupo de Soldados de Asalto" o incluso "Fuerzas del Imperio" para incluir también elementos de la nave como puertas que se cierran, alarmas y demás, como ataques o defensas. La entidad tiene muchos puntos de ventaja, pero las habilidades son a valores más bajos, aunque yo seguramente no le restaría por hacer múltiples ataques. Haría seguramente un ataque a cada jugador sin penalización (pero un ataque o una defensa pueden ser más que disparos) adaptando los ataques y defensas al contexto de la narración, no a la estrategia. Te ataco con puente sobre el abismo 2W aumentado por disparos 17 (+2) y tú te defiendes con tu habilidad de agilidad aumentada por disparos, porque corriendo has llegado a un punto en el que tienes que atravesar un puente.

Estilo (a bote pronto) "Fuerzas del Imperio", 100 PVs, Disparos de Guardias de Asalto 17, Alarma mecánica 14, Puertas que se Cierran 13 (20 como defensa), Puente sobre el Abismo 2W, Droides Molestos 6, Monstruo de la Máquina de Devorar Basura 18W, etc, etc, etc.

Puede ser que, al hacer perder 17 PV a "Fuerzas del Imperio" caiga un guardia de asalto, como si fuera un seguidor, o si haces menos, que simplemente tengan que retroceder por los pasillos y puedas escapar de momento. Pero entretanto hay un PC droide que no sabe combatir y que está intentando desactivar la alarma con su habilidad de Manipular Tecnología y si consigue hacer 14 PV al malo, dejará de tener este ataque. Etcétera, etcétera, etcétera.

Saludos,

Antonio

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