[HQ] VampHeroQuest

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Fecha: Sun, 30 Aug 2009 11:29:54 +0000


En otro orden de cosas, más a largo plazo me estoy planteando montar una campaña de VamHeroQuest. La idea es la siguiente:

-Tirar a la basura las reglas del Vampiro, que no me gustan nada y usar las del HeroQuest (seguramente la nueva edición o una combinación de las dos).

-Aunque el trasfondo tiene su gracia, está muy quemado y todo el mundo lo conoce. La idea es tomar como punto de partida el trasfondo del vampiro, pero retorcerlo sin ningún límite predeterminado, de manera que los jugadores no saben nada a ciencia cierta. Juegan con vampiros recién creados y se enfatizarán más sus relaciones con el mundo mortal.

Aquí os pongo un primer boceto sobre el trasfondo general, por si os sirve de algo y para que lo comentéis si se os ocurre alguna crítica positiva o negativa que me pueda ayudar a mí:

IDEAS INICIALES SOBRE LA NATURALEZA DE LOS VAMPIROS:
-Los vampiros no mueven realmente el mundo, aunque hay quien lo cree así. El mundo es demasiado complejo para que alguien tenga todas las cartas. Sí que tienen sus manejos, como todo el mundo y a veces son importantes, pero el protagonismo de la historia y de sus grandes hechos lo tiene el ser humano. Esto sucede porque los vampiros más activos son los más jóvenes y menos poderosos, y probablemente porque los niveles de poder no llegan a ser tan altos como en el trasfondo oficial.

-Siguen existiendo leyendas vampíricas sobre el origen de los cainitas (Caín, la Segunda Ciudad, los Antediluvianos...). Sin embargo, son muy variables y contradictorias, como los mitos mortales. Algunos de los vampiros actuales ya no creen en ellas y los más curiosos buscan alguna explicación más "científica" (lo sobrenatural es simplemente aquello que no se conoce).

-Las teorías más modernas entre los vampiros de procedencia "científica" apuntan a un proceso de simbiogénesis con algún tipo de entidad desconocida y actualmente invisible (seguramente no estrictamente orgánica y no equiparable a los seres vivos que conocemos) que mantiene en funcionamiento un organismo humano muerto, residiendo en los glóbulos rojos o en el plasma sanguíneo. Esta entidad es el verdadero "vampiro", y parece que no tiene "inteligencia" propia o capacidad simbólica (aunque hay algunas elucubraciones o teorías religiosas acerca de númenes, energías, inteligencias colectivas, ancestros, etc). Más bien se dedica a mantenerse con vida, alimentándose del fluido sanguíneo de los humanos y a reproducirse en el momento adecuado. Parece que este tipo de entidad puede mantenerse indefinidamente en funcionamiento y la alteración que produce la simbiogénesis hace que el organismo humano "resucitado" no se comporte exactamente como un organismo vivo, aunque se mantiene activo y en movimiento, utilizando las capacidades físicas y mentales del anfitrión (incluyendo el conocimiento y la cultura). La energía extraída de la sangre de otros humanos permite a la entidad hacer que su anfitrión desarrolle una serie de características "sobrehumanas".

-La inteligencia y personalidad del humano, restauradas por la acción del parásito, al igual que las capacidades físicas del anfitrión, operan en realidad como meras "herramientas" funcionales para la alimentación y reproducción del "vampiro", aunque desde un punto de vista humano parezcan significativas. Los vampiros que han tomado conciencia de ello llaman a toda esta personalidad, inteligencia y conciencia humana la "Mascarada", un teatro necesario para la alimentación de un ser sin inteligencia. Para otros vampiros más ignorantes, la "Mascarada" es sólo una regla social por la cual los vampiros mantienen oculta su existencia con objeto de poder alimentarse tranquilamente (es decir, toman la parte por el todo). Los vampiros más antiguos saben que la Mascarada es su apariencia de humanidad.

-Los vampiros son parásitos depredadores de los humanos. A grandes rasgos, son los humanos los que crean cosas nuevas o producen cambios radicales y construyen la sociedad. Los vampiros se ocultan en esa sociedad humana, adaptándose a los cambios, con objeto de alimentarse, sobrevivir y reproducirse en el momento adecuado. Los vampiros creados recientemente todavía no han interiorizado esta realidad (la conozcan o no), por lo que se comportan todavía como humanos, más creadores y más activos. Por eso pueden ser "héroes" y protagonistas del juego.

-Por razones aún desconocidas, el proceso de simbiogénesis desencadena un efecto secundario que normalmente se llama la Bestia y que elimina temporal o parcialmente fragmentos de inteligencia o cultura del anfitrión, produciendo reacciones animales. El vampiro se debate entre tres extremos (no dos): la Humanidad (el resto de creatividad y actividad humana que se va diluyendo), la Mascarada (la cáscara de personalidad que permite la supervivencia y la reproducción, cada vez más vivida como un teatro insulso y sin sentido) y la Bestia (las disfunciones animales provocadas por el proceso). Lo normal es que los vampiros terminen perdiendo toda su humanidad e instalándose en la Mascarada, llevando una vida vacía consistente en alimentarse con medios seguros y estandarizados. Algunos vampiros, sin embargo, terminan sucumbiendo a la Bestia, lo que en la mayoría de los casos termina en su destrucción (muchas veces por otros vampiros, para mantener la Mascarada social).

-OPCIONAL, NO MUY SEGURO. Cuando un vampiro se reproduce para generar otro, el anfitrión anterior muere y se desvanece. En realidad el parásito es el mismo, que se traslada de anfitrión, eliminando la vida artificial del anterior. Por eso es raro que los vampiros se reproduzcan (la tendencia es a instalarse en la Mascarada) y la población de vampiros se mantiene escasa. Un vampiro joven puede reproducirse para intentar salvar su humanidad (suicidándose en realidad la humanidad del anfitrión). Un vampiro más viejo podría reproducirse para evitar sucumbir a la Bestia (que generalmente implicaría su destrucción posterior) o porque se produce un cambio en las circunstancias ambientales que hace que una determinada Mascarada (personalidad mortal, contactos sociales, habilidades y conocimientos) ya no sea funcional para la supervivencia. El problema de esto es que eliminaría las relaciones sire-chiquillo.

El nuevo anfitrión en principio pierde todas las habilidades y recuerdos del anterior (el vampiro no es nada de eso), pero ocasionalmente podría haber algún efecto secundario que trajera retazos de vidas anteriores.

-OPCIONAL: la Mascarada de un vampiro puede alterarse parcialmente por la sangre que beba. Especialmente cuando se alimentan mucho de la misma víctima. Pueden asumir parte de los recuerdos o personalidad de la víctima o establecerse algún tipo de vínculo. También sucede al revés, cuando un humano bebe sangre de vampiro puede contagiarse de su mascarada y adquirir algún tipo de vínculo. Este efecto es más fuerte (opcionalmente, sólo existe) cuando se produce entre vampiros.

-OPCIONAL: beber la sangre de una misma víctima que tiene algún tipo de vínculo emocional con la Mascarada hace que la humanidad se pierda más lentamente. Alimentarse de víctimas diversas es a la larga perjudicial para la Humanidad. La Mascarada de un vampiro tiende a agrupar un Rebaño, lo que mantiene algo su humanidad (pero no para siempre), facilita la cacería, pero lo vincula emocionalmente con sus víctimas.

Alimentarse de animales incentiva la Bestia y puede provocar efectos secundarios en forma de rasgos animales disfuncionales (los gangrel podrían controlarlos mejor). En realidad, la sangre de animal puede ser útil en un momento de emergencia (sobrevivir en caso de hambre terrible), pero a la larga un vampiro no puede subsistir de esta sangre (es como alimentarse sólo de helados de fresa).

-Debilidades de los vampiros (ajo, cruces, luz del sol, estaca..) ¿???? Deberían tener importantes debilidades, de manera que los humanos constituyeran una amenaza real.

Aunque ya tengo alguna idea de la adaptación de reglas, no empezaré con ellas hasta que no tenga claro el trasfondo básico.

Saludos,

Antonio

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