RE: [HQ] VampHeroQuest

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Fecha: Tue, 27 Oct 2009 11:57:59 +0000

El tiempo ha demostrado que los mejores juegos narrativos son los que establecen sistemas de reglas para aspectos interpretativos (como el HQ con pasiones, relaciones, y demás, sin ir más lejos), y no los que pasan de hacer reglas, supuestamente para que no te entrampes en ellas. Cualquier regla es buena para interpretar si no la usas :P

Y en cuanto al combate... en fin. El Vampiro viejo (el nuevo algo menos) tenía el problema de la escalada nuclear y la destrucción mutua asegurada... hicieron unas reglas en las que el ataque era mucho, pero que mucho mejor que la defensa. Se suponía que esto evitaría que la gente se lanzara al combate a lo loco; si de un par de golpes tontos te escamochan, mejor no te metes. Y efectivamente eso es exactamente lo que consiguieron: en lugar de meterse a lo loco en peleas, la gente planificaba emboscadas. Y como el ataque era tan bueno y la defensa tan birria, quien pegaba primero ya no tenía que pegar otra vez.

Interpretativo a tope, oyes XD

Para que un juego sea narrativo no basta con repetirlo muchas veces en el libro. Las reglas tienen que acompañar. Luego que si el master es bueno, que si la aventura que hagas, tatatá. Pero todas esas cosas no te las da el libro de reglas.

Tampoco nos pasemos :P

Las reglas del Vampiro eran malas en muchas partes, incompletas en otras muchas, incitaban al munchkinismo idiota... pero tenían algunas ventajas ENORMES:

Eran MUY intuitivas, y lo básico era extremadamente sencillo. Podías coger a alguien que no hubiera jugado nunca al rol y pillaba lo necesario para jugar en tres minutos. Algo así vale un imperio, y estoy convencido de que el Vampiro no hubiera tenido tanto éxito si no fuera por esto.

Hale, ya dejo el OT.

¡Quiero ser un rotúndico diabolista de peluche!

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