RE: [HQ] VampHeroQuest

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Fecha: Tue, 27 Oct 2009 16:58:32 +0000

> Las reglas del Vampiro eran malas en muchas partes, incompletas en >otras muchas, incitaban al munchkinismo idiota... pero tenían algunas >ventajas ENORMES:
>
> Eran MUY intuitivas, y lo básico era extremadamente sencillo. Podías >coger a alguien que no hubiera jugado nunca al rol y pillaba lo >necesario para jugar en tres minutos. Algo así vale un imperio, y >estoy convencido de que el Vampiro no hubiera tenido tanto éxito si no >fuera por esto.

Las reglas de disciplinas tienen una cierta gracia para jugar superhéroes enmascarados, no para el rollo que te venden. Esto es, tienen un potencial gamista no desdeñable. Pero incluso en esto fallan porque están muy desequilibradas en aspectos esenciales y al final son munchkinitas en sentido estricto. Un montón de cosas de las ampliaciones varias estoy seguro de que no fueron testeadas nunca.

Los combates son lamentables. Largos, aburridos, pesados, sin elementos para incorporar narración (¡como si un combate no pudiera ser narrativo!) y con resultados poco simulacionistas. La gente no quería meterse en combate, pero para no amargarse.

Decir que lo básico es superintiutivo frente a otros juegos me parece demasiado decir. Lo básico de cualquier juego es sencillo. Por ejemplo, lo básico del RQ es hacer una tirada bajo un porcentaje en un dado de 100.

Lo básico del vampiro es bastante más complicado. Sumas (en cada tirada, no calculado de antes) un atributo con una competencia (hasta aquí bien), tiras un huevo de dados en función de esta suma (esto ya empieza a ser un coñazo innecesario), tienes que mirar en cada dado si superan una determinada dificultad y luego ponerte a sumar éxitos. Esto parece una nimiedad, pero en realidad provoca una cierta incomodidad a determinadas personas, entre las que me incluyo ir viendo si cada uno de los dados que has tirado (que pueden ser a lo mejor 8 o más en niveles altos de poder) supera la dificultad determinada y luego sumar éxitos. Para más inri, los 1 restan éxitos por lo que a lo de sumar le tienes que añadir lo que restar. Por último, tienes que atribuir un resultado al número de éxitos determinado. Si hay una tirada opuesta tienes que restar los éxitos de uno a los de otro.

Yo a esto sólo le veo dos ventajas. Una, que no miras tablas. Dos, que puedes jugar con dos variables, la dificultad y el grado de éxito. Pero esta última ventaja se convierte en una cierta desventaja (como pasa en el HQ) porque a veces te ponen una dificultad determinada y a veces te exigen un número de éxitos, por lo que las dos variables se confunden. Mucho más sencillo el D&D3, sumas, tiras un solo dado, sumas la cantidad al resultado del dado y una única dificultad para ver si la superas. Punto.

Estas incomodidades en situaciones aisladas (tira para ver si lo convences) son más o menos asumibles, pero decir que es sencillo y un modelo de esquema básico intuitivo es decir mucho. Hay miles de esquemas básicos imaginables más sencillos que todo eso de los miles de dados, dificultades y éxitos. Prueba de que no es tan sencillo es que, cuando se hacía una acción continuada, como un combate, el sistema llevaba a que fuera largo y aburrido.

Los méritos y defectos y demas, tal como estaban hechos, estilo gurps, incitaban también el powergaming y el intercambio absurdo de puntos en lugar de favorecer la imaginación y la definición del personaje.

El único punto que le veo de cierto interés es el de los "trasfondos". Por ejemplo, tienes un número en recursos y eso da una indicación simple de tu nivel de vida, sin llevar la cuenta de las monedas de oro. Aliados o contactos puede darte una cierta idea de relaciones del personaje si lo desarrollas. Pero aún así, no parece que aporten muchos instrumentos para que las reglas sean en este aspecto inspiradoras.

A mí, en definitiva, me parecen de las peores reglas que he visto, aunque seguro que las hay más malas. Las del señor de los anillos pseudonarrativo que sacaron al hilo de las pelis, por ejemplo.

Saludos,

Antonio

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