RE: (G) - La historia de RuneQuest y Glorantha en castellano

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Fecha: Wed, 07 Apr 2010 22:02:59 +0000

> Bueno, ¡parece que el viejo RQ3 resiste! ¿Qué modificaciones usáis?

Pues tengo a un par de jugadores que no son muy amigos de las complejidades de reglas, asi que, opto por lo menos complicado, sin cambiar demasiado lo que ya saben.

Uso la regla de la Esquiva que reduce el nivel de exito del ataque. Que las armas contundentes y cortantes tengan especiales opcionales al empujon. No cuento la perdida de fatiga si son encuentros cortos o llevan carga razonable. Si la cuento, lo hago cada 5 asaltos y se aplican entonces las reglas. Ligera modificacion en la tirada de Localizaciones C. a C. Detalles al usar los diferentes conjuros curativos. En las Armas a distancia simplifico las reglas que se curro un colistero. En la Hechiceria, la modificacion del nivel dependiendo del porcentaje, simplificado de otro colistero :) Facilitar la recuperacion de Magia Divina siendo flexible con la idea de tamaño de templos y el cargo del oficiante de la ceremonia. Y algunos pequeños detalles mas, ideas recogidas en esta lista principalmente.

Como jugamos poco, no hace falta innovar radicalmente. Son cosas que se van pegando lentamente al sistema clasico :)

> Puede que ya lo comentaras anteriormente en esta lista,
> pero ¿de qué trata? ¿Hay algún tipo de magia?

Sip y voy a usar "el comodin de la llamada" :P mirar aqui para el resumen de la campaña:

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/message/41878

En magia se ha eliminado casi todo, nada que te proteja fisicamente ni que incremente el daño de las armas (excepcion: Dardo Veloz).

El 'curacion' espiritual esta limitado a una vez por herida, coste doble de PM, no se pueden usar 1os aux. despues del conjuro y siempre hay un punto por herida que no puedes sanar, solo se cura con el paso del tiempo. En una batalla me hirieron varias veces en el mismo brazo y lo tuve en cabestrillo 2 semanas. Hunos del demonio! Y si una herida es demasiado grave, la puedes cerrar si pero, o tardas en recuperarte o te quedas lisiado para siempre, da cosica meterse en follones gratuitos :P

Como de normal no tienes conjuros de ataque mágico, solo puedes ganar PER en fiestas religiosas y la poca magia divina disponible va con cuentagotas. Hay periodos en que no tienes y punto.

Los contramagia, desmoralizacion, detectar enemigos ya son para las gentes mas cercanas a la magia, sacerdotes, hechiceros extraños ...

Digamos que todo lo que hay queda muy bien como: imposicion de manos, "Señor, guia mi flecha", maldiciones, protecciones contra hechiceros o los malos espiritus, etc ...

Se ve poca magia en estas partidas como norma, seguimos vivos y enteros de milagro :P Estuve presente el dia en que un PJ desarmado, sin escudo y con un critico de lanza destinado a su craneo, saco un critico en esquivar teniendo 05% (Tuvo una vision y fue el fundador de la Orden de la Lanza Sagrada :P ).

> No conocía el juego de Magna Grecia. ¿Está bien?
> ¿De qué trata el módulo? A lo mejor puede adaptarse a RQ...

No puedo hablar mucho de momento, pero esta bien, los PJs descienden de la sangre de algun Dios y por ello tienen algun Don. Mas que a RQ podria adaptarse a HeroQuest, es de nivel "mitologico-legendario", el modulo es una presentacion para conocer el sistema, unos juegos griegos con una intriga.

> Sobre el Cthulhu con Jenga, lo había leído por alguna parte y suena
> interesante, pero ¿no reduce un poquillo la inmersión en la historia?

Si, se hablo de eso, sacrificas parte de atencion a lo que te cuentan a cambio de la tension de que se derrumbe la torre :)

> En nuestro grupo de juego hemos jugado bastante al Cthulhu clásico.
> ¿Qué aventura era?

Una propia, Cthulhu Actual, sistema clasico d100, PJs pregenerados, si puedo dirigirla otra vez al grupo que me falta la hare publica ;) Les hicieron gracia mis interpretaciones y las escenas de terror y/o extrañas, claro que, es mas facil cuando tienes un buen grupo de jugadores :)

> Vaya, no he jugado nunca el recurso del traidor en el grupo, pero
> parece buen consejo, sí. ¿Fue una saga vikinga o una aventura larga
> aislada? ¿Cómo descubrieron al traidor?

Una aventura larga.
Se le podia descubrir con el uso de algun conjuro y pasó por delante de alguien que lo estaba usando, me lo podia haber callado y hubiera salido mejor. Llevabamos 2 horas esperando a la mitad de los jugadores, estaba nervioso y tenia prisa por acabarla. El jugador se mosqueo porque pensaba que les habia regalado su destape y el ambiente ya estaba caldeado. Simplemente no me pare a pensar que no aportaba nada bueno a la historia en ese momento.

> Hombre, en principio hay que honrar a los PJs por haberlo descubierto
> a tiempo, ¿no? Y el jugador que llevaba al PJ traidor siempre puede
> pasar a llevar un PNJ que acompañe al grupo, supongo.

Si, yo tambien lo veia asi de bonito, ... antes ... ;)

> Yo me he comprado el "Sartar: Kingdom of Heroes" aunque no soy máster de
> HeroQuest y está muy bien. Lo que más me gustó fueron los mapas y la descripción
> de la historia de Sartar y la caída de Boldhome. Por desgracia no puedo leerme
> la campaña introductoria porque mi amigo Kenrae tiene pensado dirigirla, pero ya
> me ha dicho que QUIERO JUGAR ESA AVENTURA. :-) La cosa promete porque se ve que
> está hecha de modo que los PJs sean el centro de la acción en Sartar, es decir,
> que participarán en acontecimientos importantes y tratarán con personalidades de
> primera orden del reino orlanthi, como el príncipe Temertain, por ejemplo. Y
> además incluye un viaje al Inframundo... :D

Que envidia! Yo tambien QUIERO JUGAR ESA AVENTURA! :)__ Pero como mucho me tendre que conformar con leerla cuando pueda conseguirla y quiza, si tengo suerte, dirigirla algun dia.

> Yo tenía pensado ir a verla aunque sea un asco, pero ahora tengo mis dudas.
> Qué pena, porque podrían haber hecho algo muy digno.

Ponte la antigua en casa y pasa un buen rato ;)

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