Re: [GloranthaHispana] Monstruos caóticos, preguntas variadas

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Fecha: Tue, 08 Jun 2010 20:57:04 +0000

   Hola de nuevo. Aquí sigo con mi campaña de Dorastor.

   Hoy les he dado de merendar 3 jack o'sos, uno de ellos muy peligroso, sacado de la tabla de encuentros en Dorastor (no apta para almas débiles). Todo muy bien, depredadores y eso, pero hay algo que me escama... cómo es la ecología de estos monstruos? Mis jugadores querían saber (tirada crítica de Conocimiento del Caos) si era posible saber si esos monstruos tienen tendencia a tener guaridas, por ejemplo.

Usa el sentido común e inventa. Si tienen INT fija son como animales que puedan ser más o menos astutos, pero con comportamientos netamente animales. Si tienen INT normal, entonces pueden tener su propia personalidad, sus propios intereses (según tengan mucha INT o poca INT serán más o menos elaborados).

  Una última cuestión, tengo algún jugador que es el típico power player que busca sacar exploits de cualquier cosa. Su intención es comprar armaduras de nula disponibilidad en la zona y transportarlas a caballo para revenderlas en Fuerte Peligro (a 2'5 o incluso 5 veces más), hemos comprobado que son pocos días de viaje bastante desprovistos de sustos. Lo que venden los PJs, como dice en El Señor de las Runas, lo venden a la mitad y si hay demanda.    Todo esto es legal y está bien, pero no se me ocurre cómo limitar esto. No tiene costes de pagarse una caravana, son sólo unos días de trayecto y el beneficio es grande. Los mercaderes lunares que hay en el fuerte no van a rebajar sus precios porque un tipo a caballo les haga la competencia, pero es un modo ridículo de obtener mucho dinero rápidamente. Para más inri, se niega a hacerse iniciado de Issaries, a pesar de pensar como uno de ellos. Es de Toro Tempestuoso y piensa como un mercader miserable... ¿alguna recomendación que no suponga "el master no me deja porque no le da la gana"?    Había pensado en que el culto de Issaries regulara el comercio y no permita la venta de cosas así a mercaderes independientes, pero no sé si esto se detalla en alguna parte. También podría ser asaltado y literalmente despojado de pertenencias por una caravana mercante de Sylila que se toma en serio que un mindundi cualquiera entorpezca su negocio, ¿qué pensáis?

A ver... esto se resuelve mejor a base de lecciones a lo largo de las aventuras.

Para empezar, el mercado se autorregula: al segundo o tercer viaje ya no hay nadie interesado en comprar sus armaduras, o con dinero suficiente, con lo cual las vende a precios cada vez más bajos en cada viaje y al final se las come con patatas. De nuevo, usa el sentido común: ¿cuantos clientes hay para las armaduras que trae? ¿con qué bienes (o dinero contante y sonante si son gente rica) cuentan para pagar por una armadura?, si los clientes son a su vez mercaderes que quieren llevarlas más lejos donde haya mercado, ¿no querrán comprárselas baratas para obtener un beneficio?. Por supuesto, le estarán cobrando impuestos las autoridades por establecerse y vender... ¿no?

Otro golpe de efecto que puedes dar es que, si hay gente que se ve perjudicada por su actividad comercial y saben que periódicamente viaja cargado de mercancía valiosa por una ruta predecible, podrían preparar algún golpe de mano en el trayecto y robarle hasta los zapatos. Una buena trama para una aventura: sufrir un ataque, investigar para descubrir a los culpables, intentar recuperar sus bienes, buscar justicia, etc.

En cuanto al comportamiento que los cultos EXIGEN a sus iniciados... como suele decirse... con la iglesia hemos topado. Como master, a los jugadores que no sigan más o menos los preceptos de su religión deberías castigarles de algún modo. Por ejemplo, podrían negarse a enseñarle nueva magia a alguien que no "ejerce". Podrían no entrenarle en las habilidades del culto cuando lo solicite. Podría llegar a convertirse en iniciado inactivo. Si la dejadez llega a ser realmente grave y su comportamiento ya es hasta contrario a su culto, podrían hasta excomulgarle.

   Oh, una cosa más (esta vez sí es la última) ¿Cómo se milita el uso de conjuros de Revelación? los jugadores pueden pagar simplemente 30 monedillas y eso se supone que es el precio listado para que un sacerdote del culto lance el conjuro, pero ¿no resulta algo abusivo a la hora de resolver misterios?    

Pero, ¿cómo usas tú los conjuros de revelación?... Pregunta: "¿Donde está el tesoro perdido de Laknar, el Yelmo de las Siete Perlas Negras?" Revelación: "En el castillo de Kartolin, en la segunda planta de la torre del homenaje, tras un muro falso detrás de la chimenea."

La revelación debe ser incierta, evocadora, algo misteriosa. Yo de hecho hago una tirada de INTx3 para el PJ o PNJ que lanza la revelación, y dependiendo del éxito o fracaso les relato una revelación más evidente o más confusa (o totalmente equivocada, que las pifias existen)

Para la pregunta anterior, probablemente diría:

"Tienes una visión: de entre la bruma, entre escarpadas montañas, emerge la silueta de una fortaleza... poco a poco la visión se va aproximando y se hace más nítida la fortaleza... en mitad de un paso en la montañas de nieves perpétuas y luego... luego sólo se ve fuego, fuego que arde pausadamente.. y finalmente oscuridad."

A partir de ahí, pueden poner a prueba sus Conocimientos, para saber qué fortalezas están en mitad de un paso en una cordillera escarpada (un crítico en Con. Glorantha si no son de la zona cercana al castillo de Kartolin, un especial si son de una región cercana y han podido oir hablar de él o un simple éxito si viven en esa región). Hay ocasiones en las que una primera revelación puede dar pistas para hacer una segunda revelación que aclare la primera... en fin, las posibilidades son muchas con las Revelaciones y enriquecen las partidas si están bien conducidas.

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