Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 12:39:57 +0000


Hola,

2010/12/2 gilen1977 <gilen1977_at_...>

> Por narrador y esas mierdas creo que no entendemos lo mismo. Para mi
> narrador no tiene porque ser dirigir que ocurre en cada segundo de la
> partida, incluido las acciones de los pjs.
>

No me refiero a eso: me refiero a alterar las reglas y sus resultados para forzar o evitar un resultado determinado. P.e., la muerte casual esta. Al final las acciones de los PJ no cuentan.

> Sigo diciendo que eso no tiene nada que ver con la posibilidad de muerte.
>

Para ellos sí. Eso es lo que dicen. :D

> Poner po ejemplo una adivinanza suele ser bastante mala idea. Es una idea
> horrible si la partida no avanza si no adivinan la adivinanza. Tirarme toda
> la partida sentado mirando al master esperando que a alguno se nos ilumine
> la bombilla o que te permita hacer pruebas de INT y la fallemos todos no
> tiene sentido.
>

Totalmente. Los puzzles para los videojuegos.

> Pero siempre están costreñidos por la trama. Y siempre eres tu el que pone
> el nivel de los contrincantes.
>

¿Qué trama? En mis campañas de fantasía los jugadores van a donde les da la gana y hacen lo que les sale. En el mundo pasan cosas, que son ganchos de aventuras, que cogen o ignoran a su aire.

Y yo creo el mundo como es, lo cual no siempre es al nivel de los PJ. Cuando jugamos en el Dragon Pass, hay sitios que si un novato visita probablemente va a palmar, y así es la vida. Es cosa de los jugadores decidir qué riesgos quieren correr.

Esto además tiene una cosa buena. Cuando los PJ son expertos lo notan, porque el mundo no sube de nivel con ellos. Los guardias de una ciudad son igual de hábiles. Hay el mismo % de RuneLords y demás en el mundo. Los jugadores ven el fruto de su avance. Si mantienes siempre a la oposición al nivel de los PJ, los jugadores no ven el progreso.

¿Con la palabra decidir a que te refieres? Lo digo porque me parece que yo
> me refiero al libre albedrío de los jugadores y tu te refieres a que los pjs
> sean decisivos.
>

Ambas cosas. Si los jugadores deciden que sus PJ pasan de ayudar a los aldeanos contra los trollkins, la aldea es arrasada y se aplican las consecuencias oportunas. Si tratan de ayudar pero fallan, las consecuencias serán otras. Los jugadores siempre tienen el control, pero como en la vida, a veces el azar te jode.

Pues de hecho precisamente en el baloncesto de la NBA hay reglas para ello.
>

Hace mucho que no lo sigo, puede que tengas razón y sea así. Cuando lo seguía a veces se decidía todo al último tiro, a veces un equipo llevaba ventaja todo el partido hasta el final. Cosas del juego.

> Sigo repitiendome, si tu campaña sobrevive a la muerte de todos tus pjs es
> que tus pjs deciden poco. Aunque sean emocionantes
>

De verdad que no entiendo esto que dices. Mi campaña es el mundo de juego. El mundo no se acaba porque mueran los PJ, hay más historias que contar y más cosas que ver.

> Las partidas de Cthulhu el protagonista de la historia es la historia
> misma, no los personajes.
>

Y eso se puede decir de cualquier campaña. Si yo juego en Glorantha en la Tercera Edad, y la campaña está ambientada en Pavis, la historia es acerca de las cosas que les pasan en Pavis a un grupo de gente (los PJ). Si todos palman, pues la campaña seguirá con otros protagonistas.

> Quizás para el todo poderoso master.
>

Y para los jugadores. Por seguir con el ejemplo de Cthulhu (que es lo que arbitro estos días), hay veces que los jugadores lo han hecho muy bien y han petado a los sectarios aplastantemente. Otras veces no. En serio, pretendes dictar si es divertido o no para unas personas que dicen que es divertido y que no conoces :D

Es divertido para todos porque no sabemos qué puede pasar. Puede ocurrir cualquier cosa.

> Yo conozco a uno que usa las reglas de crítico y pífia del Pathfinder. Los
> jugadores no quieren. Y no me contestó cuando le dije que a él le hacían
> gracia porque era el master, si fuera el jugador no le haría gracia. Yo no
> juego esas partidas, no por como dirije sino porque me pilla a 400 km.
>

Pero eso no es problema de las reglas, es del grupo por no ponerse de acuerdo. Si mis jugadores prefieren un juego menos verosímil, no les obligo a jugar a RQ. Si quieren un juego donde los PJ no lo tengan todo en contra, no les hago Cthulhu.

> Si sólo importase el final no jugarías el camino que te lleva a ese final.
> Uno procura divertirse en cada una de las escenas que hay. Y con la muerte
> te puedes perder esa diversión.
>

No, haces otro PJ y sigues divirtiéndote. El PJ es un medio, no un fin.

> Pero ya te digo que no estamos diciendo eso. Nosotros decimos que no nos
> gustan las muertes accidentales. No que no te puedas morir 10 veces antes
> del mostruo de final de fase.
>

Es que yo no monto mis partidas como videojuegos con fases, cutscenes, y puntos de control que hay que atravesar :) Tienes un mundo a tu disposición para explorar. A correr. Si pudiera compararlo con un videojuego, sería el Oblivion.

> ¿A que te refieres con pollas narrativas?¿A que te refieres con intentaar
> escribir libros?
>

Decidir que mis ideas sobre lo que tiene que suceder son más importantes que las decisiones de mis jugadores o que las reglas que todos deberíamos seguir. Yo creo que las reglas han de ser iguales para todos, master y jugadores. De modo que si los jugadores se van al barrio más duro de la ciudad, se meten en una pelea, y por mala suerte a uno lo rajan, yo respeto la decisión del jugador y aplico las consecuencias. No tengo un fin predeterminado en mente, por lo que si un PJ muere no pasa nada.

> Pues que tu, master, siempre decides a lo que se enfrentan los pjs
> (generalmente). Siempre. Así que tu tomas la decisión narrativa de en cierta
> manera lo que va a ocurrir.
>

Si te refieres a que yo decido qué hay en cada lugar, quién vive ahí y tal... pues sí. Pero yo no decido el desenlace de las cosas que son inciertas, para eso están las reglas.

> Si le sacas un mindundi y tus pjs son dios sabes que lo van a pasar por
> encima, y por algo narrativo lo habrás sacado. Dejas simplemente una
> probilidad al accidente, a que no ocurra lo que has decidido de ante mano.
>

Sí, eso es más exacto. O quizá los PJ no le quieran pasar por encima. No sé.

Si le sacas al propio Yahve sabes que Yahve va a ganar, decisión de ante
> mano, y lo harás igual que antes por una cuestión de la historia, narrativa.
>

Si saco a Yahvé tendrá una razón para estar ahí, los PJ lo sabrán probablemente (en esa casa vive Yahvé, tíos, no meterse con él que es chungo) y los jugadores decidirán si quieren hablar con él, trabajar para él, mearse en él o darle de hostias. Y según qué decidan, aplicaremos las reglas a ver qué pasa. No es tan raro, creo yo.

Si le sacas algo igualado será igual, quieres no saber que ocurrirá y
> seguramente tendrás pensado que ocurre si los pjs fallan o no. Y si no lo
> tienes pensado tendrás que improvisar. Pero continuamente eres tu como
> master cuando pones una dificultad el que guía en cierta manera que ocurre,
> a no ser que pongas dificultades al azar.
>

Guíar no es lo mismo que decidir. Si yo decido que la dificultad es X y dejo que los dados decidan, guío. Si decido trampear una tirada porque no quiero que un mendigo mate de una puñalada al Espada de Humakt que le ha estado vacilando, estoy decidiendo. Hay diferencias.

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