Vaya, esto es exactamente lo que hago yo! planeo escenarios en función de a por qué van primero los jugadores. Ellos se mofan diciendo que hay muchos mobs con exclamaciones encima de la cabeza y que quieren ir cogiendo todas las quests ¬¬u (esto hace referencia al World of Warcraft xD) Les planteo normalmente una situación, cada aventura transcurre durante una estación (aunque a veces hay más de una aventura en la misma o pasa una estación sin nada a la vista) y yo les hago un breve esquema de cómo están las cosas desde la última vez. Ahí es donde tiro el sedal (3 o 4 propuestas o sugerencias) y a veces hacen lo que he planeado y otras hacen lo opuesto, pero bajo ningún concepto les obligo a ir a donde quiero. Las sopresas que te puede dar una sesión de improvisación pueden ser muy enriquecedoras :)
*Se va haciendo solo, pero no hay una trama ni nada. Si palma un PJ o todos, la vida sigue.
*Creo que esta frase es el quid del debate. La gente molesta con el sistema de RQ3 porque se produzcan muertes accidentales imagino que es porque plantea la campaña basada en los personajes, no en el escenario. Tal vez una buena pista para resolver por qué pensamos como pensamos cada uno, sea que tanto Imperator como yo, ambos defensores de RQ3 con su "vulnerabilidad", dirigimos igual: la campaña está centrada en el escenario y si los jugadores mueren no es un drama.
Ah, y sobre lo que se decía del poeta... pues no sé, en mi grupo de jugadores sólo había un guerrer, el resto serían "escoria" para lo que se considera desde un punto de vista Alejandril. Gracias a la capacidad de los jugadores han conseguido derrotar amenazas letales para ellos y que les superaban en mucho, sin que yo haya tenido que hacer "mastering" para salvarlos de un modo u otro. No creo que sea acertado decir que si te haces un pescador o un granjero *no puedes* enfrentarte a tal o cual reto, los jugadores siempre te acaban sorprendiendo. Es lo bonito de jugar a rol, es una sorpresa para el director también.
¿He solucionado la cuestión? :D
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