RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 23:10:10 +0000

Pues tu vendedor miente bien :D

De la wikipedia (podéis comprabar que no lo he escrito yo ahora mismo)

"Games that emphasize plot and character interaction over game mechanics and combat sometimes prefer the name storytelling game."

>
> > Y porque te daban consejos para que la partida no fuera simple y llanamente
> > una sucesión de combates.
> >
>
>
> He jugado muchas partidas de RQ donde no había ni una torta y no es
> narrativo. Insisto, lo que se entiende por narratiuvo de modo generalizado
> es precisamente lo que dice Imperator más arriba, los manuales están llenos
> de esas directrices. Y cuánto las he sufrido yo en mis carnes, ains. Luego
> comento un ejemplo.

Que no. Que yo no estoy de acuerdo con que una partida del juego que sea tiene porque ser una sucesión de combates :D

Yo lo que digo es que como cojas las partidas old-school te encontrarás que son una sucesión de combates tas otros. Ya sea DnD, ya sea RQ.

De hecho sólo hay que fijarse en los tamaños de los capítulos de combate de los libros para darse cuenta de a que le dan importancia.

> Vampiro: la Mariscada es un claro exponente de su época y en todos los
> juegos de MdT, "narrativos", insisten en ignorar las reglas precisamente con
> topicazos como lo de los anticlímax, que un jugador muera de forma
> accidental, etc que dices que en realidad no se hace en un juego narrativo.

Pero si eso lo hace todo el mundo. ¿Me dices que inventaron la rueda? si lo dijo Gygax ya hacía años.

Y hay gente que dice que en La Mariscada había que llegar a situaciones de no combate porque las reglas eran una mierda :D:D

No controlo tanto el Vampiro, el libro, pero no recuerdo donde te dicen que te saltes las reglas. Te dicen, como en todo juego a partir de los 90 que no te preocupes en saltarte las reglas, entre otras cosas porque las reglas no pueden predecir todo y pueden ser anti verosímiles.

Pero vamos, las partidas que yo he jugado no nos saltábamos las reglas.

Igual que en RQ los master no se saltan las reglas para evitar anticlimax. Lo que hacen es no ponerte en una situación que te lleve a un anticlimax.

> Los manuales están repletos de estas frases, venga Gilen, no me digas ahora
> que en realidad eso no son juegos narrativos, es el primer ejemplo en que
> piensa cualquier jugador cuando se le menciona el tema, podríamos hacer la
> prueba y o estoy bastante seguro de que el más clasificado como narrativo
> por la gente en general sería Vampiro.
>

Nombro al Vampiro, y al Ars Magica como juegos autodenominados narrativos, incluso comento varias de sus características como ejemplo de lo características narrativas. Si incluso lo has puesto en el mensaje

Véase:

>
> >
> > Y tener en cuenta que tanto el Ars Magica como el Vampiro son juegos donde
> > la política de la Organización es importante. Quizás más que las tortas.
> >
> > Tu llamas narrativo a simplemente Dirigista. Y eso lo puedes ser con
> > cualquier juego
> >
>
>
> ¿Que vosotros tenéis otro concepto de juego narrativo? Bien, ciertamente
> hay otras excepciones, a mí lo del HQ2 me ha picado la curiosidad. Pero
> vamos, podríamos decir que el viejo Star Wars también es narrativo porque
> habla de los "dramáticamente apropiado", pero ahí no es una tragedia si los
> personajes mueren.

Narrativo no tiene nada que ver con que los pjs mueran. En el Vampiro se pueden morir como en todo juego siempre que el master quiera.

Y mi acepción de narrativo por lo que veo es la que pone en la wikipedia.

Vale, ya tenemos aclarado porque os asusta los juegos narrativos. Porque lo que llamáis vosotros juegos narrativos no es lo que juega la gente que juega a juegos narrativos.

En el Vampiro no te dirige el master. Es una afirmación falsa.

E imperator es lo que recalca con juego narrativo.  

> Lo que se desgrana de vuestros argumentos es que si los personajes mueren
> por el azar no es divertido, no estamos jugando bien y no tiene sentido.

Nadie dice eso. Lo que se dice es que para nosotros no es divertido.

Se dice que si ocurre continuamente no creemos que sea divertido para nadie. En eso tienes razón.

Y yo añado. La continua muerte de pjs implica que los pjs no son protagonistas. Y eso no es ni más divertido ni menos divertido. Es un hecho. Y no tiene nada que ver con la diversión. Siempre que no quieras jugar con un protagonista y no haya manera.

> Espero que el hecho de que os hayamos mostrado que hay campañas donde si
> mueren no pasa nada sirva como ejemplo de que puede ser perfectamente
> factible que la campaña sea el escenario, no los personajes. Y precisamente

Ya, pero la diferencia es que donde no ocurre puedes jugar todo tipo de campañas. Y en las que mueren continuamente pues hay algunas campañas que no puedes jugar.

Pero nadie dice que no sea factible.

> por ello RQ3 no tiene por qué ser un truño, no olvidemos que todo esto viene
> de que "RQ3 es malo porque no es divertido porque puede hacer que cualquier
> idiota mate a un runelord con un poco de suerte".

Ya, pero la frase a derivado en una debate que no es esactamente eso.

Pero por otro lado tienes razón. Esa frase tampoco la comparto.

> >
> > > Un juego de rol es un ejercicio de exploración y creatividad. Los
> > jugadores
> > > se sumergen en unos personajes y exploran el mundo a través de ellos. Los
> > > jugadores pueden experimentar ese lugar que no existe y afrontar
> > desafíos.
> > > Es un juego: puedes ganar o perder, en el sentido de que tu PJ triunfe o
> > > fracase, pero tú no pierdes porque si tu PJ muere hace otro y sigues
> > > explorando, viviendo aventuras y demás.
> >
> > Claro que tu puedes perder. Jugar con un tipo de personaje que es
> > frustrante porque las reglas ni las partidas te permiten jugar es una
> > mierda.
> >
>
>
> Jugar en un juego donde la miga es hacer la historia que ha pensado el
> máster es una mierda.

Primero. el master te pone los retos así que el master te dirige en cierta manera.

Segundo. Jugar un juego donde la miga es hacer la historia que ha pensado el master es una mierda. No tiene porque. Pero te por norma te la puedo aceptar.

Lo que pasa es que ni los juegos narrativos, ni los old-school tiene relación con esa frase.

Con esa frase lo único que tiene relación es lo dirgista que sea el master y da igual lo que tire, el sistema que use o como se autodenomine. de hecho yo conozco a un dirgista de esos y aplica las reglas cual imperator.

>Jugar sin que nunca mueras porque eres la base de la
> historia y el máster lo evita constantemente es otra mierda. Me ha pasado
> mucho jugando a juegos "narrativos" de La Factoría y es porque el director
> simplemente hacía lo que decían los libros.

No se exactamente lo que dicen los libros. Pero en Vampiro mis pjs se ha muerto. Y en HQ mis pjs se han muerto, pobre Ílion. Y era el mejor personaje de la campaña :D :D :D Sobre todo para mi.

Que lo que decimos no es que no se mueran, es que se mueran por accidentes. Una muerte tiene que sentirse. Y no digo que con vuestro método no se sienta.

> >
> > Yo estaba en una mesa cuando un jugador que jugaba con un ladrón en el
> > Conan d20 dijo que estaba hasta los cojones. Que no iba a a jugar en la vida
> > más al Conan d20 porque llevar un ladrón en las partidas sólo servía para
> > recibir ostias y ser una comparsa. Porque los protas siempre eran los
> > bárbaros (la megaclase) y los guerreros. Fuera de esas dos clases no podías
> > competir.
> >
> >
> > >Y el protagonista eres tú, el
> > > jugador, no porque tu PJ sea inmune por guión hasta el momento
> > > "dramáticamente adecuado" (curiosamente, muchos jugadores "narrativo"
> > > estarían en contra de que el master decidiera que les toca morir porque
> > es
> > > adecuado, para eso sí quieren reglas :P), sino porque el juego va donde
> > tú
> > > dices que va.
> >
> > Repito: Si los pjs mueren y la campaña sigue sin problemas es que no son
> > protagonistas, e influyen poco en ella. El protagonista es el maaster y su
> > narración.
> >
>
>
> Ni hablar, para nada estoy de acuerdo. Los protagonistas en todo caso serán
> ambos, pues están tejiendo algo que escapa al control tanto de jugadores
> como director, con lo que es divertido y enriquecedor (al menos en nuestro
> caso) para ambos.

He aclarado esto en un correo anterior. Resumen: Si la campaña sobrevive tranquilamente a la muerte de todos los pjs es que no son los protagonistas de la campaña. Mira lo que significa protagonista. Los jugadores puede que sean protagonistas de las partidas, pero no de la campaña, porque de la campaña no pueden ser, entendiendo por campaña la historia dentro de la ambientación.  

>
>
> > O eso o es una sandbox donde en el fondo tampoco es que los pjs sean muy
> > especiales.
> >
>
>
> Cómo te gusta insistir en algo que te decimos que no sucede :P

No, se trata de saber que significa protagonista.

Y si Frodo se muere en la página 80 del libro ES QUE NO ES UN PROTAGONISTA es un SECUNDARIO como Bilbo. Yo no digo nada del jugador que lleva a Frodo y que ahora juega con un Sindar.

> >
> > >
> > > Yo he argumentado que un juego donde sólo priman las tiradas y donde es
> > muy
> > > > fácil morir lo que me dice es que no priman para nada los jugadores.
> > Porque
> > > > no son los protagonistas de la historia, ni siquiera del juego. No digo
> > que
> > > > no jueguen, sino que no son protagonistas.
> > > >
> > >
> > > Claro que lo son. Ellos deciden meterse en unas peleas o no, afrontar un
> > > problema de un modo u otro, cabrear a la justicia o no. Si recurres a la
> > > violencia, el riesgo debe estar ahí. Hay una razón por la que somos tan
> > > reticentes a pelear por todo.
> >
> > Eso depende de la campaña. Pero si eres capaz de seguir una campaña con
> > todos los pjs muertos la campaña no va de los pjs, va de tu historia.
> >
>
>
> Que no. Que no es así, pero vamos, si no lo crees no creo que se pueda
> debatir mucho más :(
>

Vale, va de la historia que se montan los jugadores o el master, siempre y cuando sea en plan sandbox. De hecho este modelo no tiene nada que ver con juegos narrativos o no narrativos. Tiene que ver con la manera de dirigir. Y la vieja escuela de partidas suelen ser muy railroad.

Las partidas no va de tus pjs, sus pjs no importan una mierda. Son la interfaz temporal para interactuar con la ambientación.

Son protagonistas de capítulos. Pero no de la campaña.

>
>
> >
> > Y lo de meterse en peleas qué tiene que ver para ser protagonistas de la
> > historia, eso es el libre albedrío, no tiene nada que ver con ser
> > protagonista. De hecho puede ser un síntoma de que tu jugador está un poco
> > cansado de lo que ocurre en la campaña.
> >
> > Y nadie dice que encarceles a un pj o lo mates por hacer el garrulo. Eso no
> > es un accidente.
> >
> >
>
> ¿Quién lo dice?
>

Si un jugador hace que su pj sea un garrulo y se mee en el tricornio de la guardia civil con el guardia civil de bajo. Y le agarra el guardia civil y lo encarcela yo no veo eso como un accidente. De hecho la historia te pide que lo encarceles tras darle de ostias.

Un accidente sería pasar al lado del guardia civil y que el master te diga que tires esquivar, saques una pífia. El guardia civil tire idea para saber si no ha sido queriendo, y la pifie, y como la ha pifiado te pega un tiro con el cabreo, pero no quiere pegarte un tiro, sólo quiere asustarte, pero que casualidad otra pífia, anda en la cabeza. Vamos a troncharnos.

Y es evidente que he exageraaaado mucho mucho mucho.

>
>
> >
> > > Porque
> > > pensamos que si el jugador no puede perder el PJ como fruto de lo que
> > hace,
> > > sus victorias son falsas.
> >
> > Muy bonito. Pero eso que dices lo puedes añadir en lo que tu llamas escuela
> > narrativista.
> >
>
>
> Yo diría más bien que es una cuestión de perspectiva. Desde mi punto de
> vista tú juegas lo que yo llamaría una escuela narrativista. Puedes
> argumentarme acerca de tus partidas y seguramente yo no pueda saber si en tu
> mesa eso es divertido o no, nadie lo sabrá mejor que tú. Pero no nos pongas
> estas etiquetas a los que no jugamos como tú, hombre. Estoy de acuerdo en
> esto de que si el jugador no puede perder el PJ sus victorias son falsas, no
> veo dónde está la escuela narrativista en eso.
>

Lo que yo digo porque me he debido de explicar mal es que la afirmación que hace sobre la escuela oldschool es igualmente válida en la narrativista. Y tienes un ejemplo arriba con el meón.

En la escuela narrativista de verdad el pj puede perder. De hecho da la casualidad que el HQ está pensado para que pierdas más veces que en RQ.

Y si yo juego porque me divierto. Vamos supongo que igual que tu.

He dicho antes (aunque es compresible que uno se le olvide con tanto correo) que todos más o menos jugamos igual.
>
>
> >
> > > Opinamos que lo importante es la inmersión, no
> > > ninguna historia artificial, que roba decisión a los jugadores.
> >
> > ¿A qué llamas decisión?
> >
> > ¿Porqué dices que le robas la decisión a los jugadores en la otra escuela?
> >
> > A lo más que puedes decir es que las consecuencias de sus actos no son
> > mortales. Algo que para empezar es falso. Pero no creo que ningún master
> > "narrativista" impida pegarle a un guardia-civil.
> >
> > Tu queja es que quieres que pueda morirse por pegarle a un guardia-civil.
> > En un juego narrativista puede pasar.
> >
>
>
> Creo que estás sacando las cosas de contexto, nadie ha dicho que no pueda.

¿Cómo que no? Han dicho que en los juegos narrativistas las decisiones e idioteces de los jugadores (y deberían incluir el master) no tienen consecuencias!!! Y que porque no hay consecuencias le robas las decisiones a los jugadores.

Han dicho que no puedes perder.

Llevo esta conversación con imperator desde el principio.

>
>
>
> >
> >
> > > Por ejemplo,
> > > una cosa que me da por el culo es cuando leo en un módulo "Hagan lo que
> > > hagan los jugadores, este PNJ debe escapar porque..." Eso me parece una
> > > estafa.
> >
> > Algo muy típico de los módulos de la vieja escuela. Y que en HQ que es un
> > juego narrativo, de lo más narrativo no pasa. En RQ te aseguro que si pasa
> > pero en HQ no pasa. Claro que te podría decir lo contrario. Porque eso no
> > depede del juego. Ni si el master es narrativista o no.
> >
>
>
> Oh, sí que depende del juego y del director, en mi opinión. En el caso que
> yo viví como jugador el narrador simplemente seguía lo que le aconsejaba el
> libro.

Punto uno. Lo que aconseje el juego es un consejo. Y es un consejo porque no siempre es válido. Sino sería una jodida regla.

>Y aquello era una mierda para nosotros. vale que hay gente que le
> parece lo mejor, pero a nosotros no nos lo parecía.

De acuerdo.

>
>
>
> > > Porque acaba siendo poco creíble para mi. De nuevo, es cosa de géneros y
> > de
> > > situaciones. Cuando arbitro a James Bond, las reglas de caída no matan al
> > PJ
> > > hasta los 80 metros de caída, y me parece bien porque es James Bond y
> > quiero
> > > que el jugador se sienta así. Cuando juego a fantasía me gusta jugar otro
> > > tipo de cosas.
> >
> > Ya, pero no son ridículas. Y la fantasía es muy amplia, como para que
> > aquello que no sea gritty sea ridículo :D.
> >
>
>
> Vale, qué leches es eso de gritty que tanto mencionáis? ¿Hello Gritty?

:D:D

Es la fantasía de moda, aunque algunos le llamen oldspice, perdón oldschool. Esta afirmación no es cierta, es sólo una broma.

Una fantasía apegada al suelo por decirlo así. Los héreos no son Heroes. No van limpios como una patena. Hay violaciones, un hombre contra dos está muerto (bueno, esto no sucede en la gritty fantasy). Mira en internet.

>
>
>
> >
> > > En mi última campaña de Vikingos (que no tiene mucha magia) no hay un
> > sólo
> > > PJ houscarl (guerrero). Hay una skald que quiere ser shamán algún día, y
> > dos
> > > granjeros / pescadores que quieren iniciarse en el culto de Odín. Se han
> > ido
> > > de saqueo muchas veces y se han apañado bien. Han tenido cuidado, han
> > usado
> > > el entorno, han jugado en equipo y se han enfrentado a las situaciones
> > con
> > > cabeza y cuidado. Y ahí siguen.
> >
> > Siendo tan poco arbitrario supongo que los sajones o los que sean habrán
> > usado las mismas tácticas, para ser justos con los jugadores. Si además son
> > enemigos de su nivel supongo que habrán tenido muuuucha suerte para
> > sobrevivir. De hecho más de 5 combates puede que sean ridículamente bajas
> > esas probabilidades.
> >
>
>
> Estás subestimando a los jugadores y reduciendo todo a mera estadística de
> "si tienes mejores tiradas puedes completar esto con éxito". Desde luego si
> los pones enfrente d elos enemigos se los comen, pero ahí está la gracia. Yo
> les hice ver que aquello era demasiado para ellos. A veces cargan de frente
> en plan imprudente y arriesgándose a palmar de un modo muy bruto, y a veces
> trazan un plan en el que tus "supernemeigos" de mucha experiencia no tienen
> ninguna posibilidad. Sí, el carnicero, la pastora, el granjero... xD

No, no subestimo a los jugadores para nada. Sólo digo que el master no es imparcial, y que no se aplica como el resto de jugadores. Y lo hace conscientemente. O es que si el master no se pone en modo pj-on no será tan bueno tácticamente como los jugadores.

Y en caso que sea igual de bueno que los jugadores la estadística te dice que tendrá un número de victorias similares a la de los jugadores. Claro que es una mente y los demás son muchos, pero también será más coordinado.

Tu lo que haces es hacer trampas, como el que tira e ignora el resultado.

Si no quieres ser tramposo aplícate como ellos. Haz planes como ellos. No des un mensaje en voz en off diciendo "eh que esto igual os supera". Para mi eres igual de tramposo que el que ignora un resultado. Quizás más porque para mi te autoengañas. :P :D

>
> Se está poniendo interesante esto :)
>

No se si hablar con un tramposo :D:D (broma)

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