Re: RE: Archivos

Write haof XML files: Kenrae <kenrae_at_...>
Fecha: Fri, 04 Nov 2011 08:55:28 +0000


A mí es que nunca me han gustado mucho las pifias, la verdad. A veces te hacen reir pero suelen cortar el rollo más que otra cosa.

2011/11/4 guilletarancon <jguillerubio_at_...>

> **
>
>
> Hombre, yo veo demasiado duro que un personaje muera o desaparezca debido
> una 'pifia', pero que ocurra algo me parece estupendo. El que juega con
> magia termina quemándose :)
>
> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Rutius <rutius_at_...> escribió:
>
> >
> > La de 1d100 es mucho peor, aunque las primeras 16 entradas son
> > beneficiosas, a partir de la 90 las cosas se ponen duras. Llevamos
> jugando
> > con esta tabla desde hace años, concretamente desde que salió una tabla
> > reducida en la revista líder (desde ese momento la he ido ampliando según
> > se me ocurrían cosas). Hasta ahora no ha muerto nadie, aunque un hobbit y
> > un pato acabaron desapareciendo en una nube de humo :)
> >
> >
> >
> >
> >
> > El 3 de noviembre de 2011 23:36, Kenrae <kenrae_at_...> escribió:
> >
> > > **
>
> > >
> > >
> > > ¿Y ésta es la suave? :-O
> > >
> > >
> > > 2011/11/3 Rutius <rutius_at_...>
> > >
> > >> **
>
> > >>
> > >>
> > >>
> > >> Ultimamente estoy pensando en suavizarla, de manera que cuanto más
> alta
> > >> sea la magnitud o intensidad del conjuro (los PM utilizados) mayor
> sea la
> > >> probabilidad de las consecuencias sean letales. Lo que estoy haciendo
> es
> > >> dar una probabilidad de un 10% por punto de magia utilizado en el
> conjuro.
> > >> Si un personaje hace chapuza lanzando un Confusión, tendrá un 20% de
> > >> probabilidades de acabar tirando en la tabla de 1d100. Si no le
> saliera ese
> > >> 20% tiraría en una tabla simplificada, menos letal (sólo 1d20):
> > >>
> > >> 1. Estallido de luz y humo sin consecuencias.
> > >>
> > >> 2. Estallido de luz y humo. El mago pierde un nivel de fatiga.
> > >>
> > >> 3. Los PM del conjuro tardan 24 horas en regenerarse.
> > >>
> > >> 4. El mago tendrá dolor de cabeza: -10% a todas las habilidades
> > >> durante 3d6 asaltos. Las tiradas de concentración serán de INT x2.
> > >>
> > >> 5. Todos en un radio de 10m, incluido el mago, pierden 1D6 PM y un
> > >> nivel de fatiga.
> > >>
> > >> 6. El conjuro cuesta el doble de puntos de magia.
> > >>
> > >> 7. El conjuro cuesta el triple de puntos de magia.
> > >>
> > >> 8. El mago queda agotado. Pierde todos sus PF.
> > >>
> > >> 9. El mago queda inconsciente un nº de asaltos igual al valor del
> > >> conjuro en PM.
> > >>
> > >> 10. Toda la magia en un radio de 10m queda disipada.
> > >>
> > >> 11. Si el conjuro es de ataque (o dañino de alguna manera) afecta al
> > >> amigo más cercano. Si es defensivo (o beneficioso de alguna manera)
> afecta
> > >> al enemigo más cercano. Si es de curación afecta al enemigo herido más
> > >> cercano. Si es de otro tipo, aplicar el resultado anterior.
> > >>
> > >> 12. El conjuro tiene el efecto contrario. Si es imposible por la
> > >> naturaleza del conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado
> > >> anterior.
> > >>
> > >> 13. El conjuro afecta a todos los presentes en un radio de 10 metros,
> > >> incluido el mago. El gasto de PM del conjuro se multiplica por el
> número de
> > >> criaturas afectadas. Si es imposible por la naturaleza del conjuro, a
> > >> discrección del máster, aplicar el resultado anterior.
> > >>
> > >> 14. El mago pasa todos sus PM al objetivo de su conjuro. Si el
> objetivo
> > >> era él mismo entonces los pasa a una persona al azar en un radio de
> 10m.
> > >>
> > >> 15. A partir de este momento el mago no regenerará los PM que gaste.
> > >> Debe tirar POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
> > >>
> > >> 16. A partir de este momento el mago perderá la capacidad para lanzar
> > >> conjuros, incluidos los de matriz o memorizados por familiares. Debe
> tirar
> > >> POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
> > >>
> > >> 17. El mago se queda catatónico y no despertará hasta que pasen un
> > >> número de días igual al valor del conjuro en PM.
> > >>
> > >> 18. El mago recibe 1d3 PD en la cabeza y no puede volver a utilizar el
> > >> hechizo durante tantos días como PM tuviera el conjuro.
> > >>
> > >> 19. El mago envejece un año.
> > >>
> > >> 20. Tira dos veces en la tabla.
> > >>
> > >>
> > >>
> > >>
> > >>
> > >>
> > >> El 3 de noviembre de 2011 14:33, guilletarancon <jguillerubio_at_...
> > >> > escribió:
> > >>
> > >> **
>
> > >>>
> > >>>
> > >>> Gracias Rutius.
> > >>> La de chapuzas de mágia está muy bien (las artes adivinatorias
> también),
> > >>> estoy pensando en como usarla sin que mi jugador hechicero crea que
> la he
> > >>> tomado con el :)
> > >>>
> > >>> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "rutius_2011" <rutius_at_>
> > >>> escribió:
> > >>> >
> > >>> > Hola a todos, he subido dos archivos nuevos, una tabla de chapuzas
> de
> > >>> magia para RQ y un listado de artes adivinatorias para ambientar
> partidas.
> > >>> >
> > >>> > Archivos > Magia en las reglas... > CHAPUZAS DE MAGIA
> > >>> > Archivos > Otras Cosas > ARTES ADIVINATORIAS
> > >>> >
> > >>> > Saludos
> > >>> >
> > >>>
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