RE: RE: Archivos

Write haof XML files: FAGUNDEZ DIAZ, JESUS <jfagundez_at_...>
Fecha: Fri, 04 Nov 2011 12:40:41 +0000


Ahí vamos,  

Nosotros aplicábamos la tabla mítica del líder y llegamos a tener un 00, mago que explota quitándole a todos los presentes 1D6 de PER. Casi hubo linchamiento...  

Pero la verdad es que como master siempre me quedó la cosa de que en esa tabla había cosas demasiado poderosas para que cualquiera con una pifia pudiese desatarlas, como el ejemplo que acabo de poner, que el mago resulte muy afectado, tiene sentido, que sea capaz de afectar de esa manera a su alrededor me parecía demasiado. Me pasaba lo mismo con lo de disipar toda la magia en un radio. ¿Si estuviese delante de un conjuro fuera de sus posibilidades, podría intentar pifiar para disiparlo? No sé, necesitaba un repasillo, así que aplaudo que Rutius se haya puesto a ello.  

Un saludo,  

            Ethaniel  


De: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com [mailto:GloranthaHispana_at_yahoogroups.com] En nombre de Rutius Enviado el: jueves, 03 de noviembre de 2011 22:39 Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com Asunto: Re: RE: Archivos     

Ultimamente estoy pensando en suavizarla, de manera que cuanto más alta sea la magnitud o intensidad del conjuro (los PM utilizados) mayor sea la probabilidad de las consecuencias sean letales. Lo que estoy haciendo es dar una probabilidad de un 10% por punto de magia utilizado en el conjuro. Si un personaje hace chapuza lanzando un Confusión, tendrá un 20% de probabilidades de acabar tirando en la tabla de 1d100. Si no le saliera ese 20% tiraría en una tabla simplificada, menos letal (sólo 1d20):

  1. Estallido de luz y humo sin consecuencias.
  2. Estallido de luz y humo. El mago pierde un nivel de fatiga.
  3. Los PM del conjuro tardan 24 horas en regenerarse.
  4. El mago tendrá dolor de cabeza: -10% a todas las habilidades durante 3d6 asaltos. Las tiradas de concentración serán de INT x2.
  5. Todos en un radio de 10m, incluido el mago, pierden 1D6 PM y un nivel de fatiga.
  6. El conjuro cuesta el doble de puntos de magia.
  7. El conjuro cuesta el triple de puntos de magia.
  8. El mago queda agotado. Pierde todos sus PF.
  9. El mago queda inconsciente un nº de asaltos igual al valor del conjuro en PM.
  10. Toda la magia en un radio de 10m queda disipada.
  11. Si el conjuro es de ataque (o dañino de alguna manera) afecta al amigo más cercano. Si es defensivo (o beneficioso de alguna manera) afecta al enemigo más cercano. Si es de curación afecta al enemigo herido más cercano. Si es de otro tipo, aplicar el resultado anterior.
  12. El conjuro tiene el efecto contrario. Si es imposible por la naturaleza del conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado anterior.
  13. El conjuro afecta a todos los presentes en un radio de 10 metros, incluido el mago. El gasto de PM del conjuro se multiplica por el número de criaturas afectadas. Si es imposible por la naturaleza del conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado anterior.
  14. El mago pasa todos sus PM al objetivo de su conjuro. Si el objetivo era él mismo entonces los pasa a una persona al azar en un radio de 10m.
  15. A partir de este momento el mago no regenerará los PM que gaste. Debe tirar POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
  16. A partir de este momento el mago perderá la capacidad para lanzar conjuros, incluidos los de matriz o memorizados por familiares. Debe tirar POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
  17. El mago se queda catatónico y no despertará hasta que pasen un número de días igual al valor del conjuro en PM.
  18. El mago recibe 1d3 PD en la cabeza y no puede volver a utilizar el hechizo durante tantos días como PM tuviera el conjuro.
  19. El mago envejece un año.
  20. Tira dos veces en la tabla.

El 3 de noviembre de 2011 14:33, guilletarancon <jguillerubio_at_...> escribió:   

Gracias Rutius.
La de chapuzas de mágia está muy bien (las artes adivinatorias también), estoy pensando en como usarla sin que mi jugador hechicero crea que la he tomado con el :)

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