Re: RE: Archivos

Write haof XML files: Rutius <rutius_at_...>
Fecha: Fri, 04 Nov 2011 20:39:59 +0000


A nosotros nos desaparecieron dos personajes con el 00, pero reduje la pérdida de POD de los presentes a un punto. Una vez tuve que perdonar la vida al grupo entero porque un Mostali lanzó un Form/Set Piedra de intensidad 12 y salió el resultado de "el conjuro causa un punto de daño por PM a todos los presentes en un radio de 10m" (hala, todos muertos). La tabla tal como la usamos actualmente es bvastante puñetera, pero los resultados realmente mortales son entre 90-100. En cuanto a lo de que la magia quede disipada, los PJs pueden intentar sacar chapuza para enfrentarte a un conjuro poderoso pero ¿se van a arriesgar a sacar otro de los resultados "malignos"?. De todas formas cada master puede eliminar los resultados que le parezcan exagerados y añadir los que crea conveniente.

El 4 de noviembre de 2011 13:40, FAGUNDEZ DIAZ, JESUS < jfagundez_at_...> escribió:

> **
>
>
> Ahí vamos,****
>
> ** **
>
> Nosotros aplicábamos la tabla mítica del líder y llegamos a tener un 00,
> mago que explota quitándole a todos los presentes 1D6 de PER. Casi hubo
> linchamiento…****
>
> ** **
>
> Pero la verdad es que como master siempre me quedó la cosa de que en esa
> tabla había cosas demasiado poderosas para que cualquiera con una pifia
> pudiese desatarlas, como el ejemplo que acabo de poner, que el mago resulte
> muy afectado, tiene sentido, que sea capaz de afectar de esa manera a su
> alrededor me parecía demasiado. Me pasaba lo mismo con lo de disipar toda
> la magia en un radio. ¿Si estuviese delante de un conjuro fuera de sus
> posibilidades, podría intentar pifiar para disiparlo? No sé, necesitaba un
> repasillo, así que aplaudo que Rutius se haya puesto a ello.****
>
> ** **
>
> Un saludo,****
>
> ** **
>
> Ethaniel****
>
> ** **
> ------------------------------
>
> *De:* **GloranthaHispana_at_yahoogroups.com** [mailto:**
> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com**] *En nombre de *Rutius
> *Enviado el:* jueves, 03 de noviembre de 2011 22:39
> *Para:* **GloranthaHispana_at_yahoogroups.com**
> *Asunto:* Re: [GloranthaHispana] RE: Archivos****
>
> ** **
>
> ****
>
>
> Ultimamente estoy pensando en suavizarla, de manera que cuanto más alta
> sea la magnitud o intensidad del conjuro (los PM utilizados) mayor sea la
> probabilidad de las consecuencias sean letales. Lo que estoy haciendo es
> dar una probabilidad de un 10% por punto de magia utilizado en el conjuro.
> Si un personaje hace chapuza lanzando un Confusión, tendrá un 20% de
> probabilidades de acabar tirando en la tabla de 1d100. Si no le saliera ese
> 20% tiraría en una tabla simplificada, menos letal (sólo 1d20):****
>
> 1. Estallido de luz y humo sin consecuencias.****
>
> 2. Estallido de luz y humo. El mago pierde un nivel de fatiga.****
>
> 3. Los PM del conjuro tardan 24 horas en regenerarse.****
>
> 4. El mago tendrá dolor de cabeza: -10% a todas las habilidades
> durante 3d6 asaltos. Las tiradas de concentración serán de INT x2.****
>
> 5. Todos en un radio de 10m, incluido el mago, pierden 1D6 PM y un
> nivel de fatiga. ****
>
> 6. El conjuro cuesta el doble de puntos de magia. ****
>
> 7. El conjuro cuesta el triple de puntos de magia. ****
>
> 8. El mago queda agotado. Pierde todos sus PF.****
>
> 9. El mago queda inconsciente un nº de asaltos igual al valor del
> conjuro en PM.****
>
> 10. Toda la magia en un radio de 10m queda disipada. ****
>
> 11. Si el conjuro es de ataque (o dañino de alguna manera) afecta al
> amigo más cercano. Si es defensivo (o beneficioso de alguna manera) afecta
> al enemigo más cercano. Si es de curación afecta al enemigo herido más
> cercano. Si es de otro tipo, aplicar el resultado anterior. ****
>
> 12. El conjuro tiene el efecto contrario. Si es imposible por la
> naturaleza del conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado
> anterior.****
>
> 13. El conjuro afecta a todos los presentes en un radio de **10 metros**,
> incluido el mago. El gasto de PM del conjuro se multiplica por el número de
> criaturas afectadas. Si es imposible por la naturaleza del conjuro, a
> discrección del máster, aplicar el resultado anterior.****
>
> 14. El mago pasa todos sus PM al objetivo de su conjuro. Si el objetivo
> era él mismo entonces los pasa a una persona al azar en un radio de 10m.**
> **
>
> 15. A partir de este momento el mago no regenerará los PM que gaste.
> Debe tirar POD x1 cada semana para librarse definitivamente.****
>
> 16. A partir de este momento el mago perderá la capacidad para lanzar
> conjuros, incluidos los de matriz o memorizados por familiares. Debe tirar
> POD x1 cada semana para librarse definitivamente.****
>
> 17. El mago se queda catatónico y no despertará hasta que pasen un
> número de días igual al valor del conjuro en PM.****
>
> 18. El mago recibe 1d3 PD en la cabeza y no puede volver a utilizar el
> hechizo durante tantos días como PM tuviera el conjuro.****
>
> 19. El mago envejece un año.****
>
> 20. Tira dos veces en la tabla.****
>
>
>
>
>
>
> ****
>
> El 3 de noviembre de 2011 14:33, guilletarancon <jguillerubio_at_...>
> escribió:****
>
> ****
>
> Gracias Rutius.
> La de chapuzas de mágia está muy bien (las artes adivinatorias también),
> estoy pensando en como usarla sin que mi jugador hechicero crea que la he
> tomado con el :)
>
> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "rutius_2011" <rutius_at_...>
> escribió:
> >
> > Hola a todos, he subido dos archivos nuevos, una tabla de chapuzas de
> magia para RQ y un listado de artes adivinatorias para ambientar partidas.
> >
> > Archivos > Magia en las reglas... > CHAPUZAS DE MAGIA
> > Archivos > Otras Cosas > ARTES ADIVINATORIAS
> >
> > Saludos
> >****
>
> ** **
>
>
>

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