Desde el momento que se dice que sólo en situaciones de tensión se puede mejorar ya queda a libre decisión del master. Y yo y todos los jugadores cuando jugábamos teníamos bastante claro cuando marcar la casilla.
Lo que estaba diciendo es que no me parece lícito que los pjs hagan acciones que sólo se pueden explicar porque los jugadores se conocen las reglas de experiencia, obviamente los personajes no pueden saberlas. Como lanzar un disrupción para que la tontoregla me permita subir PER, no porque tenga sentido. Tiene sentido sólo en esta mecánica de experiencia. Te has quedado con la anécdota/ejemplo del arquero. El meollo es que los jugadores hagan que sus pjs hagan acciones sin sentido porque tienen sentido para subirse cosas. Volvemos a un viejo tema del Inquisidor Antonio, reglas que crean ambientación, en vez de ambientación que crea reglas. (Exageración) En Glorantha parece que es típico que los arqueros primero lancen piedras para subirse arrojar. (Menos exageración) Lanzan conjuros que enfrenten PMs porque eso les hace más PODerosos, tenga o no tenga sentido.
En nuestras partidas y supongo que en las vuestras procurábamos dentro de lo posible que los pjs hicieran acciones "normales", no acciones lógicas desde el punto de vista del sistema de experiencia.
Y, disparar a un ejército no tiene porque ser una tirada de tensión cuando este no te puede devolver, como ha señalado Alejandro. Igual eres tu el que no tiene claro cuando marcar. La regla es: se puede marcar cuando el master / la mesa considera que hay tensión y se pude marcar. Considerar cuando hay tensión es interpretativo, como las manos dentro del área.
>
> No parece que tengáis claro cuándo marcar las casillas de experiencia. Según indica en las reglas, es como dice Alejandro: cuando la acción se produce en una situación de tensión. Estar envuelto en un combate SIEMPRE es una situación de tensión, aunque tu tarea sea disparar con un arco a 100 metros de distancia de la refriega. El fallar o acertar siempre tiene consecuencias decisivas en un combate. Si estando de descanso en una granja, el personaje declara que por diversión va a disparar a las ardillas del bosque, no hay marca de experiencia. De hecho, cuando mis jugadores declaran que hacen cosas rutinarias e irrelevantes ni siquera requiero que hagan tiradas: se interpreta la acción de forma narrativa y listo. Lo mismo con saltar, abrir cerraduras y cualquier otra habilidad: saltar un obstáculo durante una competición o saltar la valla del cercado por chulería, abrir el cerrojo de una puerta en un tiempo limitado porque la guardia está a punto de hacer la ronda o abrir el cofrecillo que robaste ayer mientras estás de vuelta en tu guarida con toda tranquilidad...
>
> En fin, no saquemos las cosas de quicio ni nos andemos por las ramas que la discusión no va por ahí.
> -----Original Message-----
> From: "Guillermo" <gilen1977_at_...>
> Sender: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
:32:23
> To: <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>
> Reply-To: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> Subject: RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión
>
>
>
> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Alejandro Javier <alejandro.hart@> escribió:
> >
> > 2012/1/17 Guillermo <gilen1977_at_>
> >
> > > Pues porque parece que el único motivo para lanzar disrupción es para
> > > obtener la marca de experiencia. Es como aquellos que primero atacan con la
> > > daga para ponerse el chequeo de experiencia, y luego pasan al arco que es
> > > donde tienen nivel. "Voy a tirar una piedra... a ver... le doy, me pongo la
> > > marca. Tomo el arco y disparo"
> > >
> >
> > Y? Esta en una situacion de riesgo, tira eso, gana check. Las reglas son
> > bastante claras.
>
> Vamos, te parece raro lo del puñetazo, y esta actitud no. Lo de la marca de experiencia está claro que no es la panacea como sistema de experiencia (tampoco es malo).
>
> Ningún pj creo que haría esto, esto lo hacen los jugadores, por lo que no me parece lícito.
>
> Cambias las reglas por lo del puñetazo, que es por cuestión estética y no cambias esto que va contra el propio espíritu de las reglas de experiencia. Bueno, si jugáramos a RQ :P.
>
>
> > Si el personaje decide usar una daga con 40% en vez de su espada con 90%, o
> > disrupcion a cambio de atacar despues que su oponente, YA ESTA
> > ARRIESGANDOSE A MORIR.
> > Es la unica manera de subir POW... Francamente, no veo como mejoras los
> > personajes si cuando hacen lo que tienen que hacer para mejorarlos no les
> > das el check!
> >
>
> Entiendo entonces, que en las pruebas de ataque a proyectiles sólo pueden marcarse el chequeo cuando se arriesgan a morir, osea, que sólo pueden subir su habilidad si entrenan (¿máximo 75%?) o si son idiotas y se dedican a disparar el arco en cuerpo a cuerpo.
>
> Esa regla de subida, como tantas otras no reflejan la realidad y es un tanto absurda, lo cual no es un problema. No es un problema ni cuando te las quieren vender que reflejan la realidad.
>
>
> saludos.
>