por cierto:
muchas gracias Bardo por el mega-tocho-resumen. me ha gustado mucho.
¿El Gaumata's Vision del Sun County te fue bien? ¿Cómo planteaste la partida? :)
>
> El 25 de abril de 2012 20:39, xavierllobet <xavierllobet_at_...> escribió:
>
> > **
> >
> >
> > Hola, Bardo:
> >
> >
> > > Hola, muy buenas. Acabo de aparcar al grupo de orlanthis de Dorastor para
> > > jugar unas aventuras con telmoris de la zona. Es la primera vez que
> > jugamos
> >
> > Me repito como el ajo, pero si tienes ganas de contar cómo les va a los
> > jugadores de tu campaña en Dorastor, a mí por lo menos me interesa mucho. :)
> >
>
> Lo cierto es que no escribo mucho para las aventuras, pero voy a hacer un
> breve resumen:
>
> El primer año fueron las aventuras que explican en el libro de Dorastor,
> la campaña de Riskland. Para la última les hice hacer una visita a la
> Grieta de Dorasta e introduje al PNJ que trae el Lords of Terror en la
> entrada de Bagog, K'Rana. Hice que la humakti que era anteriormente, Rana,
> fuera quien hubiese introducido al culto al humakti del grupo. Por suerte
> el jugador ya es un iluminado y medió con el resto acerca de la nueva
> naturaleza de su anterior "maestra".
>
> Entre los escenarios que proponen también hicimos unas aventuras breves
> con lobos mutados por el Caos, una cueva cercana a la granja de los
> jugadores que tenía pulpandantes, un caracol dragón, cangrejos gigantes,
> gorps y demás porquerías, una breve partida de investigación en la que
> descubrían que el culto de Vivamort se ha infiltrado en el clan, alguna
> sesión cortita con un sacerdote de Etyries iluminado que está
> "adoctrinando" al humakti del grupo...
>
> Para cuando llegó el escenario final, los jugadores estaban preparados, lo
> cierto es que me sorprendieron bastante. Pidieron ayuda a los hombres
> escorpión de K'Rana y la inundación del Caos fue mucho más bruta que la que
> describen en el libro.
> En el escenario final, una batalla épica tuvo lugar en la fortificada
> granja de los Burison, en la que participaron los hijos más dotados de
> K'Rana, que son o están en camino de serlo, Espadas de Humakt; un Khan de
> las Tempestades que sacó una intervención divina y arrojó contra el grueso
> del grupo de broos un toro celestial a la carga y encima él con sus
> conjuros de Berserk, Fanatismo, etc (y que se sacrificó heroicamente), un
> PNJ del libro, La última Señorial, que acojonó por partes iguales a ambos
> bandos... en fin.
> Durante la última batalla desapareció uno de los jugadores y no se ha
> sabido más de él hasta ahora. Este jugador está con el grupo de telmoris.
>
> Posteriormente hicimos un breve receso durante el Tiempo Sagrado para
> muchas cosillas "fuera de partida", por así decirlo, y empezamos otro año
> con aventuras adaptadas del River of Cradles. En concreto The Grotto of
> Pocharngo y Against the Current, la parte de los broos. Ambas sencillas de
> adaptar al escenario. Finalmente, tras completar estas aventuras y liarse
> un poco con el tema político, he diseñado un plan un poquito a escala más
> grande para que los jugadores se enmierden (más) con el Caos y la
> iluminación y he adaptado el culto de Dorasta tal y como viene en la web de
> Simon Phipp: un culto mucho más chungo y con su base de poder en
> Nuncamuerta, dominado por 9 sacerdotisas vampiro y un gran templo de
> Babeester Gor.
> Con esto en mente diseñé una aventura en la que marchan a tierras Skanthi
> y allí planteé el escenario de Gaumata's Vision que viene en el Shadows on
> the Borderland. La partida fue muy satisfactoria y la recomiendo a
> cualquier director, aunque hay que empollársela bien antes. Los tuve en mis
> manos casi todo el tiempo.
> La visión fue proporcionada por la acólita de Dorasta que los jugadores
> encontraron en la Grieta de Dorasta y que se han llevado al clan de
> Renekoth (y han medidado para que se casen durante un año). Cuando
> regresaron por Grieta de Dorasta el iniciado de la misma fue recompensado
> con una visita guiada por la gruta sagrada en la que le revelaron la
> verdadera naturaleza semicaótica del culto. Tengo la gran suerte de que el
> iniciado de Dorasta del grupo ha sido iluminado hace poco también, pero
> nadie le había explicado una serie de cosas, asíque ya tengo a otro del
> grupo justificando el Caos como una parte necesaria del mundo, juas.
>
> La trama principal consiste en lo siguiente: Los vampiros de la Torre de
> Plomo quieren acabar con los vampiros de Nuncamuerta (no sometidos a la
> jerarquía del culto) así que mandan a un agente a distintas zonas
> colindantes para para que siembre el caos y perjudique al culto de Dorasta
> (Riskland, los bordes fronterizos de Skanthiland, etc). El vampiro
> encargado de fundar el templo/base de operaciones da con la Señora de la
> aventura Gaumata's Vision y llega a un acuerdo con ella: Roca Negra es un
> criadero de ogros y lamias que son enviados a las cavernas donde se oculta
> este tipo para convertirlos en soldados al servicio del culto.
> Adicionalmente he mezclado ahí al culto de Tanathar y voy a adaptar otra
> aventura con este propósito, Dyskund Caverns, del Shadows on the
> Borderland. La idea es que los jugadores se preparen y asalten las cavernas
> con un grupo armado y la ayuda de los hombres escorpión aliados (las
> cavernas están en el pantano donde viven), que al ser humaktis estarán
> encantados de triturar muertos vivientes. He pensado en meter una copia del
> libro chungo que sale en el Lords of Terror en ese escenario, si todo sale
> bien conduciría a los jugadores más al interior en Dorastor, dejando la
> relativa seguridad de Riskland, rumbo a Nuncamuerta y a su primer encuentro
> con el marido protector de Dorasta: Razalkark, rey de los broos y de
> Dorastor...
>
> Estoy particularmente satisfecho con los progresos de los juagdores, ya
> que la campaña tiene 3 partes importantes: desarrollo de las
> responsabilidades sociales dentro del clan y de sus respectivos cultos y
> tal, caza y destrucción de cosas caóticas que antes no se atrevían a cazar
> (jack'osos, pulpandantes, gorps, telmori en forma licántropo, etc) y
> mantenimiento y crecimiento de su territorio y su granja. No les da tiempo
> a todo y cada estación les fuerzo a tomar decisiones duras, pero me gusta
> cómo van evolucionando. La pastora está planteándose fundar un templo menor
> de Babeester Gor ahora que ha conseguido iniciadas, el humakti ha ingresado
> en el grupo de guerreros de élite del clan, el noble (que es uroxi) ha
> ascendido y trata de hacerse con el sillón que ocupa en el consejo el
> representante de los otros colonos, tengo a uno que se está preparando para
> ser acólito de Orlanth y dos de ellos casi casi optan a ser señores de las
> runas...
>
> Para adecuar el nivel de la campaña he reducido requisitos para
> convertirse en señor de las runas (sólo una habilidad a 90% y el resto a
> 75%) y acólito (sólo 5 puntos en lugar de 10 en magia divina), así como
> para fundar templos, además de usar el sistema de magia divina que viene en
> una Tales of the Reaching Moon: los conjuros lanzados no se pierden, sino
> que se recargan en la gran ceremonia anual del culto. Además, si atienden a
> la ceremonia estacional del culto, les permito marcarse la PER.
> Para compensar el nivel de poder que se puede ganar en poco tiempo
> establezco límite de conjuros divinos que se pueden tener, etc, aunque eso
> es más de cara a los PNJs, a los que no desarrolloen demasía.
>
>
> Sobre los telmori: uno de los jugadores va a jugar con su personaje, el
> cazador iniciado de Odayla y Yinkin, y el resto se han hecho cazadores, un
> guerrero y un chamán. Van a ser una serie de aventuras que consistirán en
> divertirse haciendo incursiones contra otros telmori, contra cosas
> caóticas, cumpliendo encargos para los tergavi de mayor rango de la manada
> cuyo peso llevará el chamán y conduciendo a los jugadores a una posible
> alianza de su manada de puros con los renekoti, aunque eso dependerá en
> gran medida de lo que vayan decidiendo los jugadores.
> Planeo hacerles testigos de un intento de reclutamiento de los broo espada
> de Razalkark, para que se hagan una idea de cómo funcionan las cosas en
> Dorastor. El tono que le quiero dar a la campaña estará marcado por la
> historia que el dezaker contará al principio de cada sesión. No quiero que
> consista en "vamos a un escenario, matamos y saqueamos, volvemos", sino en
> interactuar entre salvajes y pensar como ellos, en un entorno que no es muy
> familiar y donde no hay eso de "voy al mercado a comprarme una armadura
> nueva", sino "voy a buscar un espíritu en la región frontera que me enseñe
> tal conjuro que necesita fulano".
> Como dato curioso se han puesto nombres inspirados en los pnjs del libro
> de Dorastor, el que me ha parecido más gracioso ha sido el chamán,
> Zikuzoko, y el nombre de su hermano-lobo: Hoziku xD
>
> De momento voy a seguir preparándome el tema de las reglas de chamanismo,
> que es lo que más me interesa en estas partidas y lo que quiero que lleve
> el peso de las historias. En archivos están las reglas de Sandy Petersen,
> pero en inglés, y yo busco algo en español para que se lo lea el jugador.
> En inglés no lo va a hacer...
>
> Hasta aquí el ladrillo y porque lo ha pedido Xavier. Acepto cualquier tipo
> de consejos, sugerencias, correcciones, etc etc (que me reservo el derecho
> a aplicar, claro). Saludos.
>
> Bardo
>
>
>
>
> Y las aventuras telmoris también. Por cierto, sobre los recursos que
> pedías, en la sección Marcadores hay una página web dedicada por entero a
> los telmori. Tal vez te pueda servir para algo. Una cosa que se me ocurre
> que podría molar, ya que son PJs de una trama paralela a la principal, es
> que los PJs telmori vean algo de la trama de los PJs orlanthis que los
> orlanthis no sepan. Por ejemplo, puede que los PJs orlanthis se dirijan
> hacia una emboscada sin saberlo, pero los PJs telmoris pueden sí saberlo
> (pero no decirlo a los PJs orlanthis) o algo así que mezcle aunque sea de
> pasada, las dos tramas.
>
>
> > Tenemos cierta confusión respecto al número de espíritus que un fetch
> > puede tener almacenados (reglas de RQ 3): digamos que el chamán busca y
> > captura un espíritu de conjuros que conoce el conjuro de Protección 4.
>
> Sobre estas dudas, creo que ya te han respondido, aunque ahora tampoco
> estoy seguro de si se tiene en cuenta los PM o la PER del fetch para atar
> espíritus.
>
> Los espíritus de magia son los que pueden lanzar conjuros y tienen una PER
> igual a la potencia del conjuro que conocen (si no recuerdo mal). Y puede
> que el chamán o el fetch tenga que ordenarle que lo haga con el conjuro de
> control pertinente.
>
> Ya nos contarás qué tal. :-)
>
> Ah, por cierto, yo también usé un mejunje de las reglas de chamanismo de
> Sandy Petersen y las de Phil Hibbs, aunque ya no recuerdo qué parte de cada
> uno. Si quieres añadir más lío al tema, el ínclito Vadelino hizo unas
> reglas de chamanismo basadas en las de Sandy Petersen y están en alguna
> parte de la sección Archivos de aquí o de los Trasteros.
>
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