Re: [GloranthaHispana] RE: Dudas acerca del fetch del chamán

Write haof XML files: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Fecha: Sun, 06 May 2012 15:50:26 +0000


Lo jugamos en dos sesiones, estaban completamente perdidos. Los jugadores asumían que "son nuestras costumbres" validaba cualquier cosa rara. Uno de ellos sacó un crítico la primera noche y vió la silueta de la Señora, pero asumió que se trataba de la mujer del jefe xD  Adaptarla fue muy sencillo: situé Roca Negra en la zona fronteriza de Skanthiland con Dorastor, convertí el templo de Ernalda en un templo antiguamente dedicado a Dorasta y la capilla de Yelmalio en una de Orlanth. El resto prácticamente igual.

 Llegó un momento en que unos jugadores cogieron a Tosah y se lo llevaron al bosque y repentinamente el humakti se cansó de creer que les estaban mintiendo y lo noqueó de un puñetazo. Los niños les seguían escondidos y echaron a correr de vuelta a la aldea y dieron la alarma. La cosa acabó muy enmierdada y el escenario se convirtió en un rescate de sus colegas que estaban en la aldea. En un momento determinado dudaron, porque Fethal les convención de que en realidad la chamán era quien estaba detrás de todo y que ella controlaba al súcubo. Hubo un momento especialmente divertido cuando uno de los jugadores bajó él solo al sótano donde estaban las niñas lamia, que milagrosamente sólo le absorbieron un punto. Tengo preparadas unas cuantas cositas para los que participaron en la carnicería, aunque sean monstruos eran unas niñas indefensas que chillaban mientras los jugadores las descuartizaban, y antes o después les pasará factura.

 El escenario finalizó con los aldeanos y la chamán marchándose a Riskland con los jugadores. Los aldeanos varones fueron castrados por el uroxi para eliminar su "mancha". La sacerdotisa de Ty Kora Tek era un personaje más desarrollado que el de la aventura y podía recuperar el sentido común si unas maldiciones se retiraban o borraban de las criptas del templo donde dormía, cosa que hicieron. Las explicaciones y destrucción del súcubo fueron desarrollados por ella, que luego marchó a informar a un asentamiento grande. La hazia fue quemada, la presa destruída y en general fue un buen escenario.

El 5 de mayo de 2012 16:04, xavierllobet <xavierllobet_at_...> escribió:

> **
>
>
> por cierto:
> muchas gracias Bardo por el mega-tocho-resumen. me ha gustado mucho.
>
> ¿El Gaumata's Vision del Sun County te fue bien? ¿Cómo planteaste la
> partida? :)
>
> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
> escribió:
> >
> > El 25 de abril de 2012 20:39, xavierllobet <xavierllobet_at_...> escribió:
> >
> > > **
>
> > >
> > >
> > > Hola, Bardo:
> > >
> > >
> > > > Hola, muy buenas. Acabo de aparcar al grupo de orlanthis de Dorastor
> para
> > > > jugar unas aventuras con telmoris de la zona. Es la primera vez que
> > > jugamos
> > >
> > > Me repito como el ajo, pero si tienes ganas de contar cómo les va a los
> > > jugadores de tu campaña en Dorastor, a mí por lo menos me interesa
> mucho. :)
> > >
> >
> > Lo cierto es que no escribo mucho para las aventuras, pero voy a hacer un
> > breve resumen:
> >
> > El primer año fueron las aventuras que explican en el libro de Dorastor,
> > la campaña de Riskland. Para la última les hice hacer una visita a la
> > Grieta de Dorasta e introduje al PNJ que trae el Lords of Terror en la
> > entrada de Bagog, K'Rana. Hice que la humakti que era anteriormente,
> Rana,
> > fuera quien hubiese introducido al culto al humakti del grupo. Por suerte
> > el jugador ya es un iluminado y medió con el resto acerca de la nueva
> > naturaleza de su anterior "maestra".
> >
> > Entre los escenarios que proponen también hicimos unas aventuras breves
> > con lobos mutados por el Caos, una cueva cercana a la granja de los
> > jugadores que tenía pulpandantes, un caracol dragón, cangrejos gigantes,
> > gorps y demás porquerías, una breve partida de investigación en la que
> > descubrían que el culto de Vivamort se ha infiltrado en el clan, alguna
> > sesión cortita con un sacerdote de Etyries iluminado que está
> > "adoctrinando" al humakti del grupo...
> >
> > Para cuando llegó el escenario final, los jugadores estaban preparados,
> lo
> > cierto es que me sorprendieron bastante. Pidieron ayuda a los hombres
> > escorpión de K'Rana y la inundación del Caos fue mucho más bruta que la
> que
> > describen en el libro.
> > En el escenario final, una batalla épica tuvo lugar en la fortificada
> > granja de los Burison, en la que participaron los hijos más dotados de
> > K'Rana, que son o están en camino de serlo, Espadas de Humakt; un Khan de
> > las Tempestades que sacó una intervención divina y arrojó contra el
> grueso
> > del grupo de broos un toro celestial a la carga y encima él con sus
> > conjuros de Berserk, Fanatismo, etc (y que se sacrificó heroicamente), un
> > PNJ del libro, La última Señorial, que acojonó por partes iguales a ambos
> > bandos... en fin.
> > Durante la última batalla desapareció uno de los jugadores y no se ha
> > sabido más de él hasta ahora. Este jugador está con el grupo de telmoris.
> >
> > Posteriormente hicimos un breve receso durante el Tiempo Sagrado para
> > muchas cosillas "fuera de partida", por así decirlo, y empezamos otro año
> > con aventuras adaptadas del River of Cradles. En concreto The Grotto of
> > Pocharngo y Against the Current, la parte de los broos. Ambas sencillas
> de
> > adaptar al escenario. Finalmente, tras completar estas aventuras y liarse
> > un poco con el tema político, he diseñado un plan un poquito a escala más
> > grande para que los jugadores se enmierden (más) con el Caos y la
> > iluminación y he adaptado el culto de Dorasta tal y como viene en la web
> de
> > Simon Phipp: un culto mucho más chungo y con su base de poder en
> > Nuncamuerta, dominado por 9 sacerdotisas vampiro y un gran templo de
> > Babeester Gor.
> > Con esto en mente diseñé una aventura en la que marchan a tierras Skanthi
> > y allí planteé el escenario de Gaumata's Vision que viene en el Shadows
> on
> > the Borderland. La partida fue muy satisfactoria y la recomiendo a
> > cualquier director, aunque hay que empollársela bien antes. Los tuve en
> mis
> > manos casi todo el tiempo.
> > La visión fue proporcionada por la acólita de Dorasta que los jugadores
> > encontraron en la Grieta de Dorasta y que se han llevado al clan de
> > Renekoth (y han medidado para que se casen durante un año). Cuando
> > regresaron por Grieta de Dorasta el iniciado de la misma fue recompensado
> > con una visita guiada por la gruta sagrada en la que le revelaron la
> > verdadera naturaleza semicaótica del culto. Tengo la gran suerte de que
> el
> > iniciado de Dorasta del grupo ha sido iluminado hace poco también, pero
> > nadie le había explicado una serie de cosas, asíque ya tengo a otro del
> > grupo justificando el Caos como una parte necesaria del mundo, juas.
> >
> > La trama principal consiste en lo siguiente: Los vampiros de la Torre de
> > Plomo quieren acabar con los vampiros de Nuncamuerta (no sometidos a la
> > jerarquía del culto) así que mandan a un agente a distintas zonas
> > colindantes para para que siembre el caos y perjudique al culto de
> Dorasta
> > (Riskland, los bordes fronterizos de Skanthiland, etc). El vampiro
> > encargado de fundar el templo/base de operaciones da con la Señora de la
> > aventura Gaumata's Vision y llega a un acuerdo con ella: Roca Negra es un
> > criadero de ogros y lamias que son enviados a las cavernas donde se
> oculta
> > este tipo para convertirlos en soldados al servicio del culto.
> > Adicionalmente he mezclado ahí al culto de Tanathar y voy a adaptar otra
> > aventura con este propósito, Dyskund Caverns, del Shadows on the
> > Borderland. La idea es que los jugadores se preparen y asalten las
> cavernas
> > con un grupo armado y la ayuda de los hombres escorpión aliados (las
> > cavernas están en el pantano donde viven), que al ser humaktis estarán
> > encantados de triturar muertos vivientes. He pensado en meter una copia
> del
> > libro chungo que sale en el Lords of Terror en ese escenario, si todo
> sale
> > bien conduciría a los jugadores más al interior en Dorastor, dejando la
> > relativa seguridad de Riskland, rumbo a Nuncamuerta y a su primer
> encuentro
> > con el marido protector de Dorasta: Razalkark, rey de los broos y de
> > Dorastor...
> >
> > Estoy particularmente satisfecho con los progresos de los juagdores, ya
> > que la campaña tiene 3 partes importantes: desarrollo de las
> > responsabilidades sociales dentro del clan y de sus respectivos cultos y
> > tal, caza y destrucción de cosas caóticas que antes no se atrevían a
> cazar
> > (jack'osos, pulpandantes, gorps, telmori en forma licántropo, etc) y
> > mantenimiento y crecimiento de su territorio y su granja. No les da
> tiempo
> > a todo y cada estación les fuerzo a tomar decisiones duras, pero me gusta
> > cómo van evolucionando. La pastora está planteándose fundar un templo
> menor
> > de Babeester Gor ahora que ha conseguido iniciadas, el humakti ha
> ingresado
> > en el grupo de guerreros de élite del clan, el noble (que es uroxi) ha
> > ascendido y trata de hacerse con el sillón que ocupa en el consejo el
> > representante de los otros colonos, tengo a uno que se está preparando
> para
> > ser acólito de Orlanth y dos de ellos casi casi optan a ser señores de
> las
> > runas...
> >
> > Para adecuar el nivel de la campaña he reducido requisitos para
> > convertirse en señor de las runas (sólo una habilidad a 90% y el resto a
> > 75%) y acólito (sólo 5 puntos en lugar de 10 en magia divina), así como
> > para fundar templos, además de usar el sistema de magia divina que viene
> en
> > una Tales of the Reaching Moon: los conjuros lanzados no se pierden, sino
> > que se recargan en la gran ceremonia anual del culto. Además, si
> atienden a
> > la ceremonia estacional del culto, les permito marcarse la PER.
> > Para compensar el nivel de poder que se puede ganar en poco tiempo
> > establezco límite de conjuros divinos que se pueden tener, etc, aunque
> eso
> > es más de cara a los PNJs, a los que no desarrolloen demasía.
> >
> >
> > Sobre los telmori: uno de los jugadores va a jugar con su personaje, el
> > cazador iniciado de Odayla y Yinkin, y el resto se han hecho cazadores,
> un
> > guerrero y un chamán. Van a ser una serie de aventuras que consistirán en
> > divertirse haciendo incursiones contra otros telmori, contra cosas
> > caóticas, cumpliendo encargos para los tergavi de mayor rango de la
> manada
> > cuyo peso llevará el chamán y conduciendo a los jugadores a una posible
> > alianza de su manada de puros con los renekoti, aunque eso dependerá en
> > gran medida de lo que vayan decidiendo los jugadores.
> > Planeo hacerles testigos de un intento de reclutamiento de los broo
> espada
> > de Razalkark, para que se hagan una idea de cómo funcionan las cosas en
> > Dorastor. El tono que le quiero dar a la campaña estará marcado por la
> > historia que el dezaker contará al principio de cada sesión. No quiero
> que
> > consista en "vamos a un escenario, matamos y saqueamos, volvemos", sino
> en
> > interactuar entre salvajes y pensar como ellos, en un entorno que no es
> muy
> > familiar y donde no hay eso de "voy al mercado a comprarme una armadura
> > nueva", sino "voy a buscar un espíritu en la región frontera que me
> enseñe
> > tal conjuro que necesita fulano".
> > Como dato curioso se han puesto nombres inspirados en los pnjs del libro
> > de Dorastor, el que me ha parecido más gracioso ha sido el chamán,
> > Zikuzoko, y el nombre de su hermano-lobo: Hoziku xD
> >
> > De momento voy a seguir preparándome el tema de las reglas de chamanismo,
> > que es lo que más me interesa en estas partidas y lo que quiero que lleve
> > el peso de las historias. En archivos están las reglas de Sandy Petersen,
> > pero en inglés, y yo busco algo en español para que se lo lea el jugador.
> > En inglés no lo va a hacer...
> >
> > Hasta aquí el ladrillo y porque lo ha pedido Xavier. Acepto cualquier
> tipo
> > de consejos, sugerencias, correcciones, etc etc (que me reservo el
> derecho
> > a aplicar, claro). Saludos.
> >
> > Bardo
> >
> >
> >
> >
> > Y las aventuras telmoris también. Por cierto, sobre los recursos que
> > pedías, en la sección Marcadores hay una página web dedicada por entero a
> > los telmori. Tal vez te pueda servir para algo. Una cosa que se me ocurre
> > que podría molar, ya que son PJs de una trama paralela a la principal, es
> > que los PJs telmori vean algo de la trama de los PJs orlanthis que los
> > orlanthis no sepan. Por ejemplo, puede que los PJs orlanthis se dirijan
> > hacia una emboscada sin saberlo, pero los PJs telmoris pueden sí saberlo
> > (pero no decirlo a los PJs orlanthis) o algo así que mezcle aunque sea de
> > pasada, las dos tramas.
> >
> >
> > > Tenemos cierta confusión respecto al número de espíritus que un fetch
> > > puede tener almacenados (reglas de RQ 3): digamos que el chamán busca y
> > > captura un espíritu de conjuros que conoce el conjuro de Protección 4.
> >
> > Sobre estas dudas, creo que ya te han respondido, aunque ahora tampoco
> > estoy seguro de si se tiene en cuenta los PM o la PER del fetch para atar
> > espíritus.
> >
> > Los espíritus de magia son los que pueden lanzar conjuros y tienen una
> PER
> > igual a la potencia del conjuro que conocen (si no recuerdo mal). Y puede
> > que el chamán o el fetch tenga que ordenarle que lo haga con el conjuro
> de
> > control pertinente.
> >
> > Ya nos contarás qué tal. :-)
> >
> > Ah, por cierto, yo también usé un mejunje de las reglas de chamanismo de
> > Sandy Petersen y las de Phil Hibbs, aunque ya no recuerdo qué parte de
> cada
> > uno. Si quieres añadir más lío al tema, el ínclito Vadelino hizo unas
> > reglas de chamanismo basadas en las de Sandy Petersen y están en alguna
> > parte de la sección Archivos de aquí o de los Trasteros.
> >
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> > >
> >
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