-Bloqueo Barring
Impide la salida de un area. Afecta a un numero de metros cubicos igual
a los puntos de magia invertidos. Aquellos atrapados en el area de la
runa pueden dejarla, pero no volver a entrar hasta que la runa se
disipa. En todos los demas aspectos es similar a la runa de
confinamiento.
-Contacto
Esta runa permite el contacto mental con otra persona en la distancia.
Debe inscribirse en algo llevado o usado por la persona con la que el
hechicero desee contactar. El contacto puede incluir one of either voz,
sonido, gusto, tacto o emocion por cada PM invertido. Pueden incluirse
destinatarios adicionales por un PM adicional por destinatario
adicional. El alcance de la transferencia no tiene limites en este plano
o mundo.
-Engaño
El hechicero puede crear un alma falsa, which can be used to fool
observers using Witch Sight that an object or dead creature has a soul.
Tambien puede usarse para indicar falsamente que el alma de una persona
es mayor de lo que realmente es. Cada PM invertido en la runa da al
receptor 1 (adicional) punto de falso POD.
-Drenar Leeching
Esta runa roba poder de otras runas. Cuando drena una runa, absorve
tantos puntos de su efecto magico como puntos se hayan invertido en esta
runa. Si esta runa contiene mas PM que la runa drenada, entonces esta
ultima es devorada completamente. Si se vocaliza, el hechicero pone de
manifiesto la absorcion de runas. Si se inscribe, then it is the object
that holds the Leaching Rune, which manifests the new power. El poder de
esta runa dura hasta que expira o la runa objetivo se colapsa.
-Union
Esta runa, una reliquia de las guerras Dharzi, permite a dos o mas
criaturas fundirse en una. El numero de PM invertidos en la runa debe
igualar el numero de dados de caracteristica tirados para el TAM de
todas las criaturas combinadas. The caster may select from which beast
each separate Characteristic and body location comes. Esta runa debe
lanzarse con la runa de bestia apropiada para cada criatura implicada.
Cuando la runa termina, la criatura fundida se desintegra en un monton
de despojos nauseabundos.
-Alzar Raising
Esta runa restaura temporalmente la vida a un cadaver, permitiendo al
hechicero interrogarle durante un corto tiempo. La magia requerida para
recuperar el alma de la criatura de todo el Multiverso significa que la
runa solo dura un minuto por cada PM invertido. La runa no resucita al
fallecido y el cuerpo no puede moverse; solo puede responder a las
preguntas pero, aun asi, no puede responderlas directamente. Las
respuestas pueden ser en forma de acertijos o ofuscaciones deliberadas,
pero deben ser veraces.
Si el cuerpo alzado es alguien que tuvo un pacto, usar esta runa atrae
la ira de su patron señor, que reserva derechos exclusivos de sus
siervos. La forma de venganza tomada contra el hechicero debiera
decidirla el DJ, pero las opciones incluyen el envio de asesinos del
culto o demonios contra el hechicero, frustrando los planes del este
ultimo de una manera entrometida o violenta, o produciendo mala fortuna
a traves de medios sutiles.
-Guarda Warding
Esta runa disipa la energia magica de runas lanzadas contra un
hechicero. Cada PM niega un PM de una runa que se dirija sobre el. Esta
runa no interfiere con runas que un recipiente pueda lanzar sobre si
mismo.
-Ranine (es un tipo de fisico de demonio, pone el ejemplo de una rana)
-Vermian (es un tipo de fisico de demonio, pone el ejemplo de un gusano)
-For standing jumps this impairment is halved
-La hechiceria usa formulas, tanto escritas como concebidas mentalmente,
para conseguir efectos magicos. A somewhat crude way of looking at
Sorcery is to consider it as short-cuts and bypasses that alter the
fabric of creation to serve the caster's own ends. La hechiceria es
un intento deliberado de someter la forma en que funciona el universo.
-Garrote y cudgels (un estilo de combate)
-Ataques en salto
Algunas criaturas saltan hasta sus objetivos a fin de derribarlas. Un
ataque en salto requiere una AC para iniciarlo, usando una prueba
opuesta de la habilidad de athletismo de la criatura contra la habilidad
de evadir del defensor. El defensor tambien puede parar con un escudo si
tiene uno listo. Si el saltador gana la prueba entonces el defensor
queda tumbado y no puede recuperarse (and cannot recover his feet )
durante las proximas 1d3 AC.
-Combate montado
Mientras se esta montado, las habilidades de combate de un guerrero no pueden superar el valor de la habilidad de montar. Sin embargo, el guerrero gana los siguientes beneficios:
Espero vuestra ayuda!
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