Hombre, por fin un debate de los que me gustan: sobre reglas y sobre cómo dirigir.
Ante todo, y dado que como ya sabéis no he conseguido dirigir todavía una partida de RQ, me ha picado la curiosidad que reneguéis tanto de la Hechicería. ¿Por qué decís que es una "puta mierda"? ¿Incluye eso también las reglas de Sandy Petersen? Es que a mí la Hechicería me fascina y me interesa saber qué pegas le habéis encontrado en la práctica los que ya tenéis larga experiencia.
Por otra parte, la partida a RQ6 de la quedada en Barcelona me dio la idea de usar en RQ3 la Magia Tradicional (o Común, o Popular, o como queráis llamarla) para aquellos personajes que no tuvieran trasfondo de iniciados, aprendices de hechicero o ayudantes de chamán. Y es que me parece un poco raro eso de tener que aprender Intensidad o luchar contra un espíritu para conseguir conjuros sencillos de uso común. Vamos, que sería como un cuarto sistema de magia para personajes que sólo hubieran tenido acceso a magos de poca monta, o por poco tiempo, o a libros de un nivel sencillo para gente no instruida en magia.
Respecto a otros temas, está claro que el sistema de experiencia previa genera personajes bastante churruteros y hay que "tunearla", sin duda. Además, hay habilidades que deberían tener un porcentaje aceptable para cualquier jugador de una cultura o procedencia determinada (conocimiento del mundo, cultural, animal, vegetal, trepar, saltar, nadar, arrojar, etc, etc). De hecho, cualquier niño debería tener experiencia previa en conocimiento del entorno, de su cultura y en actividades físicas (todos los niños juegan)por el mero hecho de haber crecido en un ambiente concreto. No hacen falta lustros de experiencia ni especialización alguna para ello.
Para la iniciación en combate yo he usado a veces, en otros sistemas, un enfrentamiento inicial con algún mindundi, para que los jugadores se acostumbren al sistema sin demasiado peligro (aunque recuerdo a un clérigo de nivel 1 en MERP que casi muere apaleado por un borracho de bar en la primera escena... estos clérigos macarras... XP).
Otra forma sería un combate ritual o un duelo a primera sangre, o un entrenamiento con espadas y garrotes de madera (de daño muy reducido). Hay infinidad de posibilidades.
Coincido con Bayo en que los momentos de reacción son un rollo, aun sin haberlos usado nunca, ya hace tiempo que decidí que los cambiaría por dados. Concretamente, he hecho que cada MR-DES se refiera (más o menos) a la media del dado que habría que tirar para obtener el MR-DES de cada asalto. Así, un MR-DES=4 implicaría tirar 1D6, MR-DES=3 1D4, MR-DES=2 1D3 y MR-DES=1 1D2. Así además siempre hay la posibilidad de que en un golpe de suerte alguien muy torpe ataque antes a alguien muy rápido, que llevaría demasiada ventaja al golpear siempre el primero. Ah, y como asignar el mismo dado a todos los valores de DES de 1 a 9 me parecía poco progresivo, para DES comprendidas entre 1 y 5 se tiraría 1D8. El MMR-TAM fijo también me parece una chorrada sin demasiada lógica y considero que habría que añadir +1 al momento de reacción total por cada 5 puntos de TAM del adversario que superen a los propios (hasta un máximo de +3), e incluir esa información en la hoja de personaje para no andar haciendo cálculos supérfluos. El de las armas lo dejo igual, de momento.
Y es que lo que no me gustó del sistema de iniciativa de RQ6 (si es que lo entendí bien) es que sabes quién actua antes y quién después, pero no sabes en qué momento (hora, minuto y segundo) actuan exactamente. Por lo que, en esto, creo que el RQ3 hace una mejor simulación. Y diría que mis cambios mantendrían lo mejor (a mi juicio) de ambos sistemas. Pero como aun no los he probado, igual no son prácticos, de modo que quedo a vuestra disposición para cualquier crítica, por supuesto.
Ah, y una hoja de iniciativa estilo la que nos brindó el Gran Orco en la quedada barcelonesa también sería un añadido estupendo, sin duda... además, con ese maravilloso retrato del personaje que me tocó a mí... vaya lujo... XDDD.
Pues nada, suerte con la partida, y ya nos contarás... qué envidia me das, bribón...
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> Bueno,
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> Lo primero de todo, gracias por los consejos, todos muy útiles y necesarios.
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> Definitivamente, será un clan Orlanthi, así podemos meter dioses desde el principio, y también he decidio "tunear" un poco el sistema de creación, para que los pj's aguanten un poco más.
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> Literalmente irá algo así (pendiente de cambiar)
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> Crearemos los pj's, y antes de la primera aventura verán algunos ejemplos de la vida Orlanthi, algunas decisiones (¿serán escalvistas o no?) y un duelo a muerte por cuestiones de honra (que llevarán los jugadores, así sirve de introducción al combate).
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> Veremos si tengo suerte.
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> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, robert bayez <bayoengrecia@> escribió:
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> > Coincido en bastantes puntos con mis colisteros.
> > Sobre todo: lo más importante es la ambientación, los objetivos personales, etc... Y empezar por un clan orlanthi es muy buena idea.
> > Hablando solamente de reglamento te aclaro lo del combate. Con RQ3, el combate era lo que peor llevaban mis pj´s por ser poco dinámico. No nos gustaba mucho el tema de "mmr" y siempre metíamos algún dado de iniciativa contra la monotonía... En la quedada de Barcelona jugamos RQ6 y las mejoras en el combate son evidentes (aparte de la estupenda tablas de maniobras que nos hizo el Gran Orco)... Quizá nuestro glorioso Master quiera comentar algo de este combate para mejorar el de RQ3...
> > un saludo
> > Bayo
> >
> >
> >
> > ________________________________
> > De: thorkrim <Orlanth_at_>
> > Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> > Enviado: Martes 6 de noviembre de 2012 9:31
> > Asunto: [GloranthaHispana] RE: [RQ3] Consejos sobre partida.
> >
> >
> >
> >
> > Wenaaas :)
> > Pues pienso practicamente igual que Xavier y en algunas
> > cosas que dice Alejandro coincido tambien.
> >
> > Por supuesto, lo de las profesiones del RQA me supongo
> > que no pensabas hacerlo al azar, porque es una locura
> > si quieres que sobrevivan.
> >
> > > - No uses las tablas para escoger aleatoriamente la profesión de los
> > > aventureros. ¡Que se hagan el personaje que quieran!
> > >
> >
> > Para empezar no usaria el tiempo de partida que tienes
> > previsto para crear las fichas de PJ, quedaria otro dia
> > para hacerlas tranquilamente, les explicaria alguna cosa
> > como ha dicho Xavier y al acabar un ejemplo de combate
> > como si estuvieran entrenando y lo que hubiera pasado si
> > las armas no hubieran sido de "madera" ;P
> >
> > Crear PJs:
> > - Otra cosa importante, si quieren y quieres que jueguen
> > con "heroes", esto es, gente especial de su clan/aldea,
> > utiliza metodos para que sean "mejor que la gente comun",
> > por ejemplo, que sean mas despiertos que el resto, han
> > aprendido mas durante su niñez que los demas, asi, a
> > parte de sus años de experiencia en la profesion que les
> > mole, tienen 5 años extra en otra (sin ser mas viejos)
> > porque "acompañaban/observaban a su tio cuando" o "su
> > abuelo les enseño mientras".
> > - Usa las plantillas de profesiones como ejemplos, si
> > piensas que un x1 esta mejor en otra habilidad, no lo
> > dudes, create tus modificaciones.
> > - Las caracteristicas, o no tiras los dados y les das lo
> > que les venga mejor al tipo de PJ o tiras un dado mas de
> > lo que se dice para cada una y se elimina el dado que
> > menos convenga.
> > - Al repartir magia y equipo redondea hacia arriba y si
> > quieren sacrificar mas PER antes de empezar o pagar por
> > aprender mas magia espiritual deja que lo tengan hecho
> > hace una estacion o usalo para meterlos en la aventura.
> >
> > Aventuras:
> > - Mucha gente ha comprobado que las aventuras publicadas
> > tienen una dificultad muy alta para PJs iniciales, son
> > mortales de necesidad, cuidado con esto, los jugadores
> > tambien seran novatos en Rune y quiza esto aumente el
> > riesgo y sus posibilidades de muerte.
> > "No hay enemigo pequeño con RQ 3" ;)
> > (minion trollkin - critico en la cabeza contra soldado
> > veterano acorazado - PJ muerto)
> > Quiza Apple Lane no tenga un nivel muy alto, no se.
> >
> > - Si quieres que les guste la magia de Glorantha intenta
> > picarles con algo extraño que no sepan bien que es, busca
> > algun conjuro curioso para un Pnj, describeles los efectos
> > del modo mas misterioso y fascinante que puedas sin dejar
> > muy claro el conjuro o tipo de magia :P
> > "Que demonios ha sido eso?"
> >
> > - El mismo conjuro de distintos cultos puede tener efectos
> > visuales/sonoros diferentes, parecer otra cosa aunque las
> > reglas sean las mismas ;D
> > "Ese conjuro no puede ser como el mio, debe de ser otro"
> >
>