RE: [RQ3] Consejos sobre partida.

Write haof XML files: David Gran_Orco <dagarol_at_...>
Fecha: Wed, 07 Nov 2012 16:47:25 +0000

La verdad es que como sigas haciendo caso de todos estos consejos acabarás como siempre: jugando a tu runequest. ¡Cómo os gusta cambiarle las reglas a todo! Así cada jugador no aprenderá nunca, jeje. Es broma, simplemente es que a mí me gusta usar todo como pone en las reglas. Sobre todo, lo admito, con el RQ6, porque me tiene fascinado y me entra todo mascadito y muy fácil de entender. Aunque el RQ3 de Joc me gustaba, había muchas cosas que resbalaban, como el cálculo de los MR (muy enfarragoso para los más noveles) y la hechicería (impracticable para los personajes novatos). Respondiendo a Captain, el tema de la hechicería en RQ3 es que requería que dirigieras toda tu experiencia únicamente a ella si querías hacer bien los conjuros (sería dificil ver a un hechicero guerrero como los de la Orden del Libro de Bardan, por ejemplo, en RQ3). Subir cada manipulación por separado, más los porcentajes de cada hechizo, y además tener los efectos mágicos menos potentes porque has aprendido más hechizos, era una castaña que se mejoró un poquito con las reglas posteriores de Sandy. Los personajes debían aprender un par de conjuros, luego esperar muuuuchas sesiones para mejorar sus porcentajes y, por último y cuando ya fuera experto, gastar PER o dinero para pasarse los hechizos a encantamientos. Si lo comparamos con la del RQ6, esto es, dos habilidades, una tirada, enorme cantidad de posibilidades de modificación y facilidad de mejora y aprendizaje -aunque siga siendo más dificil que el resto-, pues la diferencia es notable.

Sobre el tema de iniciativa en RQ6, pues decirte que no es que no entendieras el tiempo, sino que, sencillamente, no lo expliqué para empezar pronto :P Cada acción realizada dura un segundo. Todas las acciones se resuelven en el mismo espacio de tiempo, o sea, un Asalto que dura 5 segundos. Cada ciclo, es decir, cada ronda de turnos completada por todos los jugadores y pnj, ocurre en ese primer segundo, y cada ciclo posterior es un segundo más. Lo que dice la iniciativa es, sencillamente, quién tiene más agilidad mental y habilidad para decidir primero (no tiene por qué actuar primero, porque puede retrasar su acción, si lo recuerdas). Ah, y los movimientos son simultáneos, pero tampoco os lo expliqué :P

Y por último, en el RQ6 se empieza con 40%-80% en las habilidades principales, pero la cultura y las costumbres (conocimiento vegetal, mineral, humano del RQ3) comienzan con 70%, aproximadamente, que viene a ser lo que dice Captain sobre que cada uno debe saber bien cómo es su entorno.

En general, estoy enamorado del RQ6 ¿se me nota? ^^ Yo te recomendaría que le echaras un vistazo a mi Libro del Master, que recoge casi todo de forma resumida, así como a otro material que hay aquí colgado sobre él, para ver cosillas que puedas usar en tus partidas. Pero, si son novatos y tan quisquillosos como dices, ¡ojito con los combates del RQ3! Sobre todo, asegurate de que entiendan de que este juego es realista ante todo y de que pueden morir de una pedrada bien dada, sobre todo en esa edición.

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> Y es que lo que no me gustó del sistema de iniciativa de RQ6 (si es que lo entendí bien) es que sabes quién actua antes y quién después, pero no sabes en qué momento (hora, minuto y segundo) actuan exactamente. Por lo que, en esto, creo que el RQ3 hace una mejor simulación. Y diría que mis cambios mantendrían lo mejor (a mi juicio) de ambos sistemas. Pero como aun no los he probado, igual no son prácticos, de modo que quedo a vuestra disposición para cualquier crítica, por supuesto.
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> Ah, y una hoja de iniciativa estilo la que nos brindó el Gran Orco en la quedada barcelonesa también sería un añadido estupendo, sin duda... además, con ese maravilloso retrato del personaje que me tocó a mí... vaya lujo... XDDD.
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> Pues nada, suerte con la partida, y ya nos contarás... qué envidia me das, bribón...
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> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "rudawaldhor" <rubenwaldhorn@> escribió:
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> > Bueno,
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> > Lo primero de todo, gracias por los consejos, todos muy útiles y necesarios.
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> > Definitivamente, será un clan Orlanthi, así podemos meter dioses desde el principio, y también he decidio "tunear" un poco el sistema de creación, para que los pj's aguanten un poco más.
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> > Literalmente irá algo así (pendiente de cambiar)
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> > Crearemos los pj's, y antes de la primera aventura verán algunos ejemplos de la vida Orlanthi, algunas decisiones (¿serán escalvistas o no?) y un duelo a muerte por cuestiones de honra (que llevarán los jugadores, así sirve de introducción al combate).
> >
> > Veremos si tengo suerte.
> >
> >
> >
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> > --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, robert bayez <bayoengrecia@> escribió:
> > >
> > > Coincido en bastantes puntos con mis colisteros. 
> > > Sobre todo: lo más importante es la ambientación, los objetivos personales, etc... Y empezar por un clan orlanthi es muy buena idea.
> > > Hablando solamente de reglamento te aclaro lo del combate. Con RQ3, el combate era lo que peor llevaban mis pj´s por ser poco dinámico. No nos gustaba mucho el tema de "mmr" y siempre metíamos algún dado de iniciativa contra la monotonía... En la quedada de Barcelona jugamos RQ6 y las mejoras en el combate son evidentes (aparte de la estupenda tablas de maniobras que nos hizo el Gran Orco)... Quizá nuestro glorioso Master quiera comentar algo de este combate para mejorar el de RQ3...
> > > un saludo
> > > Bayo
> > >
> > >
> > >
> > > ________________________________
> > > De: thorkrim <Orlanth_at_>
> > > Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> > > Enviado: Martes 6 de noviembre de 2012 9:31
> > > Asunto: RE: [RQ3] Consejos sobre partida.
> > >
> > >
> > >  
> > >
> > > Wenaaas :)
> > > Pues pienso practicamente igual que Xavier y en algunas
> > > cosas que dice Alejandro coincido tambien.
> > >
> > > Por supuesto, lo de las profesiones del RQA me supongo
> > > que no pensabas hacerlo al azar, porque es una locura
> > > si quieres que sobrevivan.
> > >
> > > > - No uses las tablas para escoger aleatoriamente la profesión de los
> > > > aventureros. ¡Que se hagan el personaje que quieran!
> > > >
> > >
> > > Para empezar no usaria el tiempo de partida que tienes
> > > previsto para crear las fichas de PJ, quedaria otro dia
> > > para hacerlas tranquilamente, les explicaria alguna cosa
> > > como ha dicho Xavier y al acabar un ejemplo de combate
> > > como si estuvieran entrenando y lo que hubiera pasado si
> > > las armas no hubieran sido de "madera" ;P
> > >
> > > Crear PJs:
> > > - Otra cosa importante, si quieren y quieres que jueguen
> > > con "heroes", esto es, gente especial de su clan/aldea,
> > > utiliza metodos para que sean "mejor que la gente comun",
> > > por ejemplo, que sean mas despiertos que el resto, han
> > > aprendido mas durante su niñez que los demas, asi, a
> > > parte de sus años de experiencia en la profesion que les
> > > mole, tienen 5 años extra en otra (sin ser mas viejos)
> > > porque "acompañaban/observaban a su tio cuando" o "su
> > > abuelo les enseño mientras".
> > > - Usa las plantillas de profesiones como ejemplos, si
> > > piensas que un x1 esta mejor en otra habilidad, no lo
> > > dudes, create tus modificaciones.
> > > - Las caracteristicas, o no tiras los dados y les das lo
> > > que les venga mejor al tipo de PJ o tiras un dado mas de
> > > lo que se dice para cada una y se elimina el dado que
> > > menos convenga.
> > > - Al repartir magia y equipo redondea hacia arriba y si
> > > quieren sacrificar mas PER antes de empezar o pagar por
> > > aprender mas magia espiritual deja que lo tengan hecho
> > > hace una estacion o usalo para meterlos en la aventura.
> > >
> > > Aventuras:
> > > - Mucha gente ha comprobado que las aventuras publicadas
> > > tienen una dificultad muy alta para PJs iniciales, son
> > > mortales de necesidad, cuidado con esto, los jugadores
> > > tambien seran novatos en Rune y quiza esto aumente el
> > > riesgo y sus posibilidades de muerte.
> > > "No hay enemigo pequeño con RQ 3" ;)
> > > (minion trollkin - critico en la cabeza contra soldado
> > > veterano acorazado - PJ muerto)
> > > Quiza Apple Lane no tenga un nivel muy alto, no se.
> > >
> > > - Si quieres que les guste la magia de Glorantha intenta
> > > picarles con algo extraño que no sepan bien que es, busca
> > > algun conjuro curioso para un Pnj, describeles los efectos
> > > del modo mas misterioso y fascinante que puedas sin dejar
> > > muy claro el conjuro o tipo de magia :P
> > > "Que demonios ha sido eso?"
> > >
> > > - El mismo conjuro de distintos cultos puede tener efectos
> > > visuales/sonoros diferentes, parecer otra cosa aunque las
> > > reglas sean las mismas ;D
> > > "Ese conjuro no puede ser como el mio, debe de ser otro"
> > >
> >
>

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