Gracias por tu repuesta, David, estoy bastante de acuerdo pero no puedo dejar de comentar algunos aspectos.
A ver, sobre seguir las reglas al pie de la letra, se supone que los roleros somos gente creativa, o eso dicen, o eso decimos (o eso queremos creer ;D), pero entonces eso no encaja con ser "más papistas que el papa" cuando en la mayoría sino todos los manuales rol se dice en algún lugar que las reglas son una guía y que pueden y deben modificarse o ignorarse en aras de la diversión/experiencia de juego. Y aunque no lo diga expresamente, no será un libro el que me dicte a mí como tengo que jugar, a lo que sea, sino el sentido común y la experiencia.
Pero eso, evidentemente, es mi opinión personal, y desde el punto de vista del máster. Los jugadores, en cambio, deben seguir las reglas que el máster crea convenientes y jugar dentro de los límites que el máster establezca. Y si no se divierten, que lo comenten fuera de la partida, y si no hay acuerdo, que cambien de máster. Que como para mí un máster es una bendición de los Cielos (de la ambientación que cada uno prefiera), me da igual que sea un "férreo leguleyo" o un "caótico díscolo", la cuestión es tener uno, y agradecer todo el trabajo que ha hecho para que tú te diviertas. Que sea mucho o poco, siempre es bastante trabajo.
Y que conste que el tuyo, Orco, fue sin duda ingente e impecable (sigo sin entender como aguantaste tantas horas), las reglas eran lo de menos, aunque ayudaran bastante. Sólo que me gustaría que pensaras que si en RQ6 las reglas son más jugables y más lógicas que en RQ3, es porque alguien se dio cuenta de que había que cambiarlas y las ha cambiado... pues de eso se trata, no hace falta esperar a que nadie lo publique para que sea "oficial". Que con el tiempo (y más siendo jugador de Warhammer desde hace casi veinte años) he llegado realmente a detestar ese término (¿me van a mandar a la "policía del rol"? Pues que vengan...).
La única obligación del máster en ese sentido es ser coherente y consecuente con las decisiones que toma, si no, como bien dices, los jugadores no aprenden nunca, no saben qué esperar del juego y se pueden llegar a sentir frustrados. En cierto modo, se trata un poco de aprender todos juntos a divertirse jugando. Y el libro... pues sí, será muy bonito y todo eso, pero lo han escrito personas como tú y como yo... respetables, puede que incluso admirables, pero imperfectas.
Pero volviendo al tema que nos ocupa (la hechicería creo que era...), es ciero que debe ser agónico esperar a que el % en un conjuro llegue a un nivel mínimamente aceptable, pero digan lo que digan las reglas, creo que es el máster el que debe decidir el ritmo al que suben las habilidades.
Siendo realista, si algún día llegara a dirigir en RQ, haría que las tiradas de aumento de habilidades se hicieran al final de cada sesión en vez de al cabo de una semana de tiempo del juego, porque nunca se puede jugar todo el tiempo y todas las veces que se querría (en mi caso, dos o tres sesiones ya serían un lujo). Y en el momento en que una habilidad ya empezara a ser demasiado alta, simplemente sólo dejaría aumentarla por haberla usado en circunstancias muy desfavorables o arriesgadas. De hecho, había pensado que para marcar la casilla de experiencia de una habilidad hubiera que tirar por debajo de las probabilidades de fallo de la tirada que ha tenido éxito, aparte de que lo considerara oportuno, claro.
Y lo de usar una sola habilidad para todos los conjuros como ocurre en RQ6 es algo que me viene tentando desde hace ya bastante tiempo, la verdad. Pero creo que prefiero ser generoso con las tiradas de aumento al principio y más restrictivo después. Así los hechiceros tienen que pensarse bien qué colección de conjuros quieren tener exactamente y cómo los van a usar. A fin de cuentas, es un sistema de magia "racional"... pues que piensen.
Gracias también por aclararme lo del tiempo "estratégico" en RQ6, aunque no acabo de ver claro eso de que se haga todo en el mismo segundo pero unos antes que otros... supongo que será una solución de compromiso. A mí me sigue pareciendo mejor el sistema de MR con algunos cambios y convirtiendo el MR-DES en aleatorio... no sé, igual es que aun no lo he probado y me estoy creando falsas expectativas. Pero eso sí, la hoja de iniciativa con los MR marcados del uno al diez caería fijo... ;)
Un saludo y gracias de nuevo.
Parsley (o Captain, o lo que prefieras)
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> La verdad es que como sigas haciendo caso de todos estos consejos acabarás como siempre: jugando a tu runequest. ¡Cómo os gusta cambiarle las reglas a todo! Así cada jugador no aprenderá nunca, jeje. Es broma, simplemente es que a mí me gusta usar todo como pone en las reglas. Sobre todo, lo admito, con el RQ6, porque me tiene fascinado y me entra todo mascadito y muy fácil de entender. Aunque el RQ3 de Joc me gustaba, había muchas cosas que resbalaban, como el cálculo de los MR (muy enfarragoso para los más noveles) y la hechicería (impracticable para los personajes novatos). Respondiendo a Captain, el tema de la hechicería en RQ3 es que requería que dirigieras toda tu experiencia únicamente a ella si querías hacer bien los conjuros (sería dificil ver a un hechicero guerrero como los de la Orden del Libro de Bardan, por ejemplo, en RQ3). Subir cada manipulación por separado, más los porcentajes de cada hechizo, y además tener los efectos mágicos menos potentes porque has aprendido más hechizos, era una castaña que se mejoró un poquito con las reglas posteriores de Sandy. Los personajes debían aprender un par de conjuros, luego esperar muuuuchas sesiones para mejorar sus porcentajes y, por último y cuando ya fuera experto, gastar PER o dinero para pasarse los hechizos a encantamientos. Si lo comparamos con la del RQ6, esto es, dos habilidades, una tirada, enorme cantidad de posibilidades de modificación y facilidad de mejora y aprendizaje -aunque siga siendo más dificil que el resto-, pues la diferencia es notable.
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> Sobre el tema de iniciativa en RQ6, pues decirte que no es que no entendieras el tiempo, sino que, sencillamente, no lo expliqué para empezar pronto :P Cada acción realizada dura un segundo. Todas las acciones se resuelven en el mismo espacio de tiempo, o sea, un Asalto que dura 5 segundos. Cada ciclo, es decir, cada ronda de turnos completada por todos los jugadores y pnj, ocurre en ese primer segundo, y cada ciclo posterior es un segundo más. Lo que dice la iniciativa es, sencillamente, quién tiene más agilidad mental y habilidad para decidir primero (no tiene por qué actuar primero, porque puede retrasar su acción, si lo recuerdas). Ah, y los movimientos son simultáneos, pero tampoco os lo expliqué :P
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> Y por último, en el RQ6 se empieza con 40%-80% en las habilidades principales, pero la cultura y las costumbres (conocimiento vegetal, mineral, humano del RQ3) comienzan con 70%, aproximadamente, que viene a ser lo que dice Captain sobre que cada uno debe saber bien cómo es su entorno.
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> En general, estoy enamorado del RQ6 ¿se me nota? ^^ Yo te recomendaría que le echaras un vistazo a mi Libro del Master, que recoge casi todo de forma resumida, así como a otro material que hay aquí colgado sobre él, para ver cosillas que puedas usar en tus partidas. Pero, si son novatos y tan quisquillosos como dices, ¡ojito con los combates del RQ3! Sobre todo, asegurate de que entiendan de que este juego es realista ante todo y de que pueden morir de una pedrada bien dada, sobre todo en esa edición.
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> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "Captain" <captain_parsley@> escribió:
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> > Y es que lo que no me gustó del sistema de iniciativa de RQ6 (si es que lo entendí bien) es que sabes quién actua antes y quién después, pero no sabes en qué momento (hora, minuto y segundo) actuan exactamente. Por lo que, en esto, creo que el RQ3 hace una mejor simulación. Y diría que mis cambios mantendrían lo mejor (a mi juicio) de ambos sistemas. Pero como aun no los he probado, igual no son prácticos, de modo que quedo a vuestra disposición para cualquier crítica, por supuesto.
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> > Ah, y una hoja de iniciativa estilo la que nos brindó el Gran Orco en la quedada barcelonesa también sería un añadido estupendo, sin duda... además, con ese maravilloso retrato del personaje que me tocó a mí... vaya lujo... XDDD.
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> > Pues nada, suerte con la partida, y ya nos contarás... qué envidia me das, bribón...
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> > --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "rudawaldhor" <rubenwaldhorn@> escribió:
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> > > Bueno,
> > >
> > > Lo primero de todo, gracias por los consejos, todos muy útiles y necesarios.
> > >
> > > Definitivamente, será un clan Orlanthi, así podemos meter dioses desde el principio, y también he decidio "tunear" un poco el sistema de creación, para que los pj's aguanten un poco más.
> > >
> > > Literalmente irá algo así (pendiente de cambiar)
> > >
> > > Crearemos los pj's, y antes de la primera aventura verán algunos ejemplos de la vida Orlanthi, algunas decisiones (¿serán escalvistas o no?) y un duelo a muerte por cuestiones de honra (que llevarán los jugadores, así sirve de introducción al combate).
> > >
> > > Veremos si tengo suerte.
> > >
> > >
> > >
> > >
> > > --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, robert bayez <bayoengrecia@> escribió:
> > > >
> > > > Coincido en bastantes puntos con mis colisteros.
> > > > Sobre todo: lo más importante es la ambientación, los objetivos personales, etc... Y empezar por un clan orlanthi es muy buena idea.
> > > > Hablando solamente de reglamento te aclaro lo del combate. Con RQ3, el combate era lo que peor llevaban mis pj´s por ser poco dinámico. No nos gustaba mucho el tema de "mmr" y siempre metíamos algún dado de iniciativa contra la monotonía... En la quedada de Barcelona jugamos RQ6 y las mejoras en el combate son evidentes (aparte de la estupenda tablas de maniobras que nos hizo el Gran Orco)... Quizá nuestro glorioso Master quiera comentar algo de este combate para mejorar el de RQ3...
> > > > un saludo
> > > > Bayo
> > > >
> > > >
> > > >
> > > > ________________________________
> > > > De: thorkrim <Orlanth_at_>
> > > > Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> > > > Enviado: Martes 6 de noviembre de 2012 9:31
> > > > Asunto: [GloranthaHispana] RE: [RQ3] Consejos sobre partida.
> > > >
> > > >
> > > >
> > > >
> > > > Wenaaas :)
> > > > Pues pienso practicamente igual que Xavier y en algunas
> > > > cosas que dice Alejandro coincido tambien.
> > > >
> > > > Por supuesto, lo de las profesiones del RQA me supongo
> > > > que no pensabas hacerlo al azar, porque es una locura
> > > > si quieres que sobrevivan.
> > > >
> > > > > - No uses las tablas para escoger aleatoriamente la profesión de los
> > > > > aventureros. ¡Que se hagan el personaje que quieran!
> > > > >
> > > >
> > > > Para empezar no usaria el tiempo de partida que tienes
> > > > previsto para crear las fichas de PJ, quedaria otro dia
> > > > para hacerlas tranquilamente, les explicaria alguna cosa
> > > > como ha dicho Xavier y al acabar un ejemplo de combate
> > > > como si estuvieran entrenando y lo que hubiera pasado si
> > > > las armas no hubieran sido de "madera" ;P
> > > >
> > > > Crear PJs:
> > > > - Otra cosa importante, si quieren y quieres que jueguen
> > > > con "heroes", esto es, gente especial de su clan/aldea,
> > > > utiliza metodos para que sean "mejor que la gente comun",
> > > > por ejemplo, que sean mas despiertos que el resto, han
> > > > aprendido mas durante su niñez que los demas, asi, a
> > > > parte de sus años de experiencia en la profesion que les
> > > > mole, tienen 5 años extra en otra (sin ser mas viejos)
> > > > porque "acompañaban/observaban a su tio cuando" o "su
> > > > abuelo les enseño mientras".
> > > > - Usa las plantillas de profesiones como ejemplos, si
> > > > piensas que un x1 esta mejor en otra habilidad, no lo
> > > > dudes, create tus modificaciones.
> > > > - Las caracteristicas, o no tiras los dados y les das lo
> > > > que les venga mejor al tipo de PJ o tiras un dado mas de
> > > > lo que se dice para cada una y se elimina el dado que
> > > > menos convenga.
> > > > - Al repartir magia y equipo redondea hacia arriba y si
> > > > quieren sacrificar mas PER antes de empezar o pagar por
> > > > aprender mas magia espiritual deja que lo tengan hecho
> > > > hace una estacion o usalo para meterlos en la aventura.
> > > >
> > > > Aventuras:
> > > > - Mucha gente ha comprobado que las aventuras publicadas
> > > > tienen una dificultad muy alta para PJs iniciales, son
> > > > mortales de necesidad, cuidado con esto, los jugadores
> > > > tambien seran novatos en Rune y quiza esto aumente el
> > > > riesgo y sus posibilidades de muerte.
> > > > "No hay enemigo pequeño con RQ 3" ;)
> > > > (minion trollkin - critico en la cabeza contra soldado
> > > > veterano acorazado - PJ muerto)
> > > > Quiza Apple Lane no tenga un nivel muy alto, no se.
> > > >
> > > > - Si quieres que les guste la magia de Glorantha intenta
> > > > picarles con algo extraño que no sepan bien que es, busca
> > > > algun conjuro curioso para un Pnj, describeles los efectos
> > > > del modo mas misterioso y fascinante que puedas sin dejar
> > > > muy claro el conjuro o tipo de magia :P
> > > > "Que demonios ha sido eso?"
> > > >
> > > > - El mismo conjuro de distintos cultos puede tener efectos
> > > > visuales/sonoros diferentes, parecer otra cosa aunque las
> > > > reglas sean las mismas ;D
> > > > "Ese conjuro no puede ser como el mio, debe de ser otro"
> > > >
> > >
> >
>